Дары Гару
Страница 1 из 2
Страница 1 из 2 • 1, 2
Дары Гару
Дары
Мир духов готов поделиться многими тайнами с оборотнями и другими меняющими фор-му. Согласно древнему договору, духи обучают Гару волшебным способностям, называемых Дарами. Дары позволяют оборотням фокусировать спиритическую энергию для воздействия на Единство. Различные племена, покровительства и даже породы учат различные Дары. У каждой группы есть свои тайны и уникальные контакты с духами.
Дары разделяются на уровни. Первый уровень Даров – самые слабые, разучиваемые не-опытными щенками; пятый уровень – самые великие тайны, даруемые неоднократно испы-танным героям. Начальные персонажи получают по одному Дару от породы, покровительства и племени. В процессе создания персонажа игроки могут за свободные очки приобретать до-полнительные Дары.
По мере получения персонажем опыта, он может приобретать новые Дары. Однако персонаж должен иметь ранг равный уровню Дара, иначе он не имеет права учить его. По ходу иг-ры оборотень может учить Дары остальных пород, покровительств и племен, если сможет найти учителя. Однако такие Дары стоят дороже.
Перевод — Alex N-sky, Тайлер Дёрдон, Русская Борзая
Мир духов готов поделиться многими тайнами с оборотнями и другими меняющими фор-му. Согласно древнему договору, духи обучают Гару волшебным способностям, называемых Дарами. Дары позволяют оборотням фокусировать спиритическую энергию для воздействия на Единство. Различные племена, покровительства и даже породы учат различные Дары. У каждой группы есть свои тайны и уникальные контакты с духами.
Дары разделяются на уровни. Первый уровень Даров – самые слабые, разучиваемые не-опытными щенками; пятый уровень – самые великие тайны, даруемые неоднократно испы-танным героям. Начальные персонажи получают по одному Дару от породы, покровительства и племени. В процессе создания персонажа игроки могут за свободные очки приобретать до-полнительные Дары.
По мере получения персонажем опыта, он может приобретать новые Дары. Однако персонаж должен иметь ранг равный уровню Дара, иначе он не имеет права учить его. По ходу иг-ры оборотень может учить Дары остальных пород, покровительств и племен, если сможет найти учителя. Однако такие Дары стоят дороже.
Перевод — Alex N-sky, Тайлер Дёрдон, Русская Борзая
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 10:20 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Хомидов
Дары хомидов связаны со способностями и умениями людей, и не только как изобретателей и культурных существ, но также и завоевателей природы. Противостояние человечества природе дало ему немалый контроль над окружающей средой, но помимо этого, поселило и смутное беспокойство в душах людей. Таковы последствия разрыва исконного единства с природой. Люди стали чужаками для мира духов. Поэтому многие из Даров хомидов преподаются их предками, а не духами живой природы.
Дары первого уровня
Дары хомидов связаны со способностями и умениями людей, и не только как изобретателей и культурных существ, но также и завоевателей природы. Противостояние человечества природе дало ему немалый контроль над окружающей средой, но помимо этого, поселило и смутное беспокойство в душах людей. Таковы последствия разрыва исконного единства с природой. Люди стали чужаками для мира духов. Поэтому многие из Даров хомидов преподаются их предками, а не духами живой природы.
Дары первого уровня
- Спойлер:
- Обезьянья Цепкость (Climb Like an Ape)
Для Гару, владеющего этим Даром, вертикальное перемещение будет таким же простым, как и горизонтальное; идет ли он по тротуару, поднимается ли по лестнице или взбирается по стене здания, его темп ничуть не изменится, и он не будет быстрее уставать. Дар не делает более простым или безопасным подъем в рискованных обстоятельствах — падение с десятого этажа остается падением с десятого этажа, и отвесная поверхность остается отвесной — но Дар гарантирует, что персонаж сможет карабкатсья с такой же скоростью, что и ходит.
Система: Игрок тратит пункт Ярости. На протяжении следующей сцены скорость передвижения Гару не меняется, вне зависимости от того, идет он или карабкается; он движется со скоростью Ловкость + 5 метров за ход, и точка. Этот Дар не уменьшает сложность бросков Атлетики для карабканья, но он позволяет Гару бежать или делать броски Атлетики для увеличения своей скорости, как если бы он перемещался по пустынной равнине. Этому дару обучает дух-обезьяна.
Повелитель огня (Master of Fire)
Когда люди приручили огонь, чтобы тот согревал их и отгонял диких животных, они встали на путь цивилизации. При помощи этого дара оборотни обращаются к древнему соглашению с духом огня. Духи пламени соглашаются умерить свой голод, когда оборотень соприкасается с ними. Этот Дар преподается духом предков или духом огня.
Система: Этот Дар позволяет оборотню излечивать урон от огня, как если бы это были повреждения от ударов\bashing. Необходимо потратить пункт Гносиса; эффект длится одну сцену.
Убеждение (Persuasion)
Этот Дар делает Гару более убедительным при общении с окружающими, его аргументы и утверждения становятся особенно значительными и достоверными. Духи предков обучают этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Хитрость. В случае успеха Рассказчик до конца сцены уменьшает сложность всех социальных бросков на 1. Вдобавок, любой успешный социальный бросок оказывает куда более сильное воздействие, чем было бы без Дара. Оборотень может переспорить несговорчивого оппонента или смягчить сердце безжалостного психопата (хотя бы временно).
Запах человека (Smell of Man)
Дикие животные успели отлично усвоить, что следом за человеком всегда идет смерть. При помощи этого Дара оборотень усиливает вокруг себя человеческий запах, вызывая у диких животных чувство тревоги и волнения. Этот же запах заставляет домашних животных воспринимать оборотня как своего хозяина. Этот Дар можно получить от духов предков.
Система: Все дикие животные (за исключением сверхъестественных существ в форме животного), находящиеся в пределах 20 футов (6 метров) от Гару, теряют один кубик на все свои броски (за исключением случаев, когда они защищаются или убегают), и склонны убегать от него. Все домашние животные воспринимают оборотня как друга и отказываются причинять ему вред. Например, сторожевая собака, натравленная на Гару, подбежит к нему и завиляет хвостом. Если домашнему животному будет причинен вред, оно вернется к естественной линии поведения. Гару может применять этот Дар по своему желанию, просто сообщая, когда он активирует или прекращает его действие.
Вонь и Город (Stench and the City)
Многие городские Гару применяют этот Дар, сталкиваясь с теми, кто обладает чувствительным нюхом: сюда могут относится другие Гару, Танцоры Черной Спирали и масса обычных животных и созданий Вирма. Дар оглушает жертву, обрушив на ее обоняние вонь города: пот, кровь, человеческие отходы, гниль, дым и выхлопные газы.
Гару также используют этот Дар, чтобы вырвать своих товарищей из-под власти ярости, или чтобы обездвижить обезумевшего волка, не нанося ему увечий. Танцоры Черной Спирали, по слухам, тоже неплохо знают «Вонь и Город», и всегда готовы применить его на Гару из остальных Тринадцати Племен.
Система: Гару должен выбрать цель, чье обоняние лучше человеческого, потратить пункт Ярости и сделать бросок Выносливость + Первобытные Инстинкты\Primal-Urge (сложность равна Выносливости цели + 5, максимум — 9). На каждый полученный успех жертва теряет один кубик ото всех действий на следующий ход; если получено пять успехов, цель обездвиживается на одну сцену. Если жертва сообразит, она может сопротивляться, задерживая дыхание; в таком случае она попадает под действие правил об удушье. Этому Дару обучает дух-скунс.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:17 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары второго уровня
- Спойлер:
Разделение (Divide)
Люди, быть может, больше любых других существ склонны превращать небольшие различия в бездонные пропасти. Это можно видеть по расизму, сексизму, гомофобии или даже по поспешно дистанцирующему определению, которым называют некоторых преступников: Чудовища. Гару, частично являющиеся людьми, в точности переняли подобныю повадки и даже, возможно, превзошли людей в предрасположенности к ним. Этот Дар, усиливающий ненависть и подозрения, является тому примером. Дух-собака обучает этому Дару.
Система: Потратив один пункт Гносиса и сделав бросок Манипулирование + Борьба\Brawl, сложность 7, Гару может усугубить различия между индивидуумами или группами. Учтите, что Дар сам по себе не может породить гнев и различия; они уже должны существовать, чтобы быть поднятыми на поверхность. При использовании на гипотетической "идеальной семье" этот Дар не сработает.
Для людей этот Дар просто не допускает какого-либо разрешения проблем и сложностей, возможно, приводя к насилию. Один успех может заставить жертв поднять друг на друга голос, три - спровоцировать судебную тяжбу, а пять доведут их до драки.
Однако среди Гару и других превертышей, обладающих Яростью, этот Дар становится еще более сильным. Каждый успех в броске активации добавляет до конца сцены один успех ко всем броскам Ярости, предпринимаемым жертвами. После таких манипуляций весьма сомнительно, что установится какой-либо мир, и весьма вероятно, что возникнут новые трения.
Испортить технику (Jam Technology)
Оборотень может сделать так, чтобы техника перестала работать, пусть и временно. Даже простейшие инструменты перестают выполнять свою функцию. Гремлин - дух Вильда, любящий все ломать - учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование + Ремесло. Оборотень может указать уровень комплексности устройства, которому желает помешать. Все технологические устройства (то есть, все, что изготовлено из обработанных материалов, вроде металла или пластика) выбранной сложности в радиусе 50 футов (15 метров) прекращают работать на один ход за каждый успех. Устройства никак не меняются, просто не работают. Ножи не режут, порох не горит, шестеренки не вертятся и так далее. Сложность броска определяется по нижеследующей таблице:
Устройство Сложность
Компьютер 4
Телефон 6
Автомобиль 8
Пистолет 9
Нож 10
Бег по Крышам (Rooftop Sprint)
Бывает, что Гару приходится бегать по крышам родного города. Он может преследовать убегающего духа Вирма или Танцора Черной Спирали, или он может спасаться бегством от подобных врагов. «Бег по Крышам» позволяет Гару с куда большей вероятностью выжить в подобной погоне — или даже выиграть ее. Он обретает способность прыгать вверх или вниз на несколько этажей, и легко перепрыгивает через переулки. Основное ограничение относительно передвижения персонажа — он не должен прикасаться к земле, или же действие Дара немедленно прекратится.
Система: Игрок тратит пункт Ярости и делает бросок Ловкость + Атлетика (сложность 6). На каждый полученный успех персонаж может прыгать вверх или вниз на один этаж (3 метра) или 3 метра по горизонтали, без какой-либо опасности или затруднений. Броски Атлетики могут увеличивать дистанцию прыжков, как и обычно; эффекты таких бросков Атлетики просто прибавляются к результату, полученному при помощи этого Дара. Эффекты дара действуют одну сцену или пока персонаж не коснется земли на уровне улицы — если Гару прикоснется к тротуару, траве или еще чему-нибудь, что обычно называют «землей», считается, что он коснулся земли, но если он прыгает с крыши одной машины на другую, все будет в порядке. «Бегу по Крышам» обучает дух бродячей кошки.
Пристальный взгляд (Staredown)
Пристально поглядев в глаза животному или человеку, оборотень может заставить цель убежать в ужасе. Этот Дар можно применять и против других оборотней, только вместо бегства цель застынет на месте. Этому Дару учит дух змеи или барана.
Система: Гару, применяющий этот Дар, может сосредотачиваться лишь на одной жертве за ход; игрок делает бросок Харизма + Запугивание (сложность 5+ Ранг жертвы). Жертва бежит в панике один ход за каждый успех, хотя может потратить пункт Силы Воли, чтобы сопротивляться эффекту в течении одного хода. Если персонаж наберет пять или более успехов, эффект Дара продлится до конца сцены. Оборотни (и большинство могущественных чудовищ Вирма) не убегают, но не могут атаковать, пока Гару, применяющий Дар, продолжает пристально смотреть им в глаза. Однако, если на них нападают, эффект рассеивается.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:17 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары третьего уровня
- Спойлер:
Смятение (Disquiet)
Этот Дар вызывает у цели чувство необыкновенной подавленности и одиночества. Подвергшийся воздействию этого Дара испытывет сложности в том, чтобы ощущать гамму эмоций или поддерживать любой вид концентрации. Духи предков учат этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Эмпатия по сложности, равной значению Силы воли жертвы. Если бросок успешен, оппонент не сможет восстанавливать свою Ярость в течении одной сцены. Вдобавок, сложности любых продолжительных действий увеличивается на 1.
Инструменты Геи (Gaia's Toolbox)
Гару наполовину волки, и поэтому — охотники за добычей. Но они также наполовину люди, умеющие изготавливать инструменты и пользоваться ими, их мозги и руки позволяют им контролировать немалую часть мироздания. Этот Дар позволяет Гару понять, как любой инструмент или задача вписывается в великую «загадку изготовителя инструментов»: вопрос того, как люди могут справляться с собственной разумностью. Этому дару обучает дух-обезьяна.
Система: Гару берет инуструмент или думает о задаче. Ему не обязательно быть в форме Хомид, но он должен быть способен выполнить то, что требует Дар. Он глубоко дышит, вопрошая о воле Геи о месте инструмента или деяния; игрок делает бросок Интеллект + Первобытные Инстинкты. Рассказчик, основываясь на количестве успехов, дает Гару какой-нибудь намек на то, как инструмент может использоваться для воздействия на паутину жизни, часто способами, которые не являются очевидными. Поскольку Гару не получает ответа на ни на один конкретный вопрос (кроме «Что это орудие\деяние способно свершить в великой системе мироздания?»), этот Дар в основном полезен при необходимости получения «подсказок» от Рассказчика.
Видоизменить Объект (Reshape Object)
Оборотень может мгновенно превращать некогда живой материал (но не нежить!) в разнообразные предметы. Деревья могут стать изгородью, олений рог — превратиться в копье, шкуры животных станут броней, а цветы — парфюмом. Предмет будет похож на материал, из которого изготовлен (т.е., вышеупомянутое копье будет сделано из рога, а не из дерева). Узорный Паук — один из духов Ткача — учит этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Ремесло против переменной сложности (5 для превращения сломанной ветки в копье, 8 для превращения доски в плот) и тратит очко Гносиса. Созданный объект не обязательно постоянен, время его существования определяется по нижеприведенной таблице. Трата дополнительного очка Гносиса позволит созданному оружию наносить непоглощаемый урон до конца сцены или пока предмет не вренется в изначальное состояние. Трата постоянного очка Гносиса позволит сделать этот эффект постоянным, если и сам предмет изменен навсегда.
Успехи Длительность
1 5 минут
2 10 минут
3 Одна сцена
4 Одна история
5 Постоянно
Языки (Tongues)
В Последние Дни мир становится даже еще меньше, и Гару ведут свой бой даже в еще более далеко затерянных местах. Хотя те, кто сражается с Вирмом на чужбине должны по-прежнему изучать свой испанский (ну или что там еще), чтобы говорить на нем, этот Дар дает им шанс без усилий относительно неплохо слиться с окружающими. Многие Галлиарды также применяют этот Дар для расшифровки найденных древних текстов.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и затем делает бросок Интеллект + Лингвистика. Сложность определяется относительной древностью языка. Для современного французского сложность будет 4, для старого галльского — 7, а для чего-то воистину непостижимого — 10. Чем больше получено успехов, тем лучше персонаж будет владеть языком. Эффект длится одну сцену. Дар работает лишь с обычными человеческими языками; он не может расшифровать, скажем, символы других Перевертышей или код Охотников.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:18 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары четвертого уровня
- Спойлер:
Кокон (Cocoon)
Оборотень может окутать себя толстым, непроницаемым, напоминающим саркофаг покровом, который лишает его способности двигаться, но при этом делает практически неуязвимым. Кокон дарует неуязивомсть от огня, голода, газов, высокого давления, холода и подобных неблагоприятных условий. Дух Ткача или насекомого дает этот Дар.
Система: Гару тратит очко Гносиса. Находясь внутри кокона оборотень игнорирует любые атаки, которые не наносят урона, равного хотя бы его Выносливости + Ритуалам, но атаки, пронзающие кокон, уничтожают его. Кокон держится одну сцену, после чего быстро тает и испаряется. Игрок может продлить действие Дара, потратив еще пункты Гносиса. В коконе вполне можно пребывать несколько дней, но максимальная продолжительность остается на усмотрение Рассказчика.
Защита от духов (Spirit Ward)
При помощи этого Дара оборотень может защититься от духов, выполнив несложный защитный обряд. Чтобы применить Дар, оборотень чертит в воздухе незримую пиктограмму, которая отпугивает и ослабляет находящихся поблизости духов (за исключением тотема стаи и духов каэрна). Символ сопровождает оборотня в течение всего периода своего существования. Этот Дар преподается духами предков.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование + Ритуалы (сложность 7). За каждый успех духи (опять-таки, кроме тотема стаи и духов каэрна), нахоящиеся в пределах 100 футов (около 30 метров) от персонажа, отнимают один кубик ото всех своих бросков. Эффект длится одну сцену.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:18 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары пятого уровня
- Спойлер:
Ассимиляция (Assimilation)
При помощи этого Дара оборотень беспрепятственно сливается с любой культурой, независимо от того, насколько странной или назнакомой она была бы для него в обычных условиях. Он может скользить среди кочевников-бедуинов, как если бы был одним из них, или делать покупки на китайском рынке, и никто даже не заметит, что он не местный. Дар не скрывает расовые особенности, но позволяет подражать поведению и обычаям местных жителей. Также он предоставляется способность говорить и понимать язык указанной культуры, хотя эти знания исчезают после окончания действия Дара. Духи предков учат этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Эмпатия. Если бросок успешен, персонаж взаимодействует с представителями другой культуры, как если бы сам к ней принадлежал. Сложность может быть 5, если это другой септ Гару, но может подняться даже до 9, если требуется влиться в улей Танцоров Черной Спирали в чужой стране. Персонаж не будет получать штрафов на социальные броски при общении с представиетлями данной культуры, хотя и не будет получать особых преимуществ. Эффект длится одну сцену плюс один день за каждый пункт Силы Воли, потраченный при активации Дара.
Приподнятая Завеса (Part the Veil)
При помощи этого Дара оборотень может на одну сцену гарантировать любому человеку иммунитет к Делириуму. Таким образом человек сможет общаться с Гару, не страдая от опасных эффектов. Однако человек забудет большую часть произошедшего, если позднее впадет в Делириум. Духи предков учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Харизма + Эмпатия. Достаточно одного успеха.
Сверхчеловек (Ubermensch)
Гару - это больше, чем человек. Человек плюс сила, стремительность и здоровье. Человек плюс верная, убежденная духовность и понимание. Человек плюс животные инстинкты и молниеносные рефлексы. Он человек, но высший и целостный. Каждый Гару в некоторой степени излучает это ощущение, заставляя людей инстинктивно бояться и избегать его. Данный Дар искажает это восприятие, превращая Гару из личности, которой стоит избегать, в личность обожаемую и почитаемую.
Система: Стоит только его изучить, и этот Дар будет всегда активен. Люди, имеющие дело с персонажем, немедленно выделят его как самого желанного, привлекательного, умного или харизматичного по сравнению с окружающими, вне зависимости от их истинных способностей в данном отношении. Проклятие по-прежнему действует, но вместо того, чтобы бояться оборотня как хищника, перед ним трепещут как перед пугающей личностью невероятной силы. А также. персонаж может поднять свои Социальные Атрибуты, потратив Ярость или Гносис, каждый пункт потраченного поднимает один Социальный Атрибут на пункт на одну сцену.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Сб Фев 28, 2009 4:58 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Люпусов
- Спойлер:
- Дары люпусов отражают их сильную связь с естественным миром и природой. Обычно эти Дары усиливают обычные способности оборотня, позволяя ему совершать выдающиеся действия, которые не под силу другим породам.
Дары первого уровня
Найти Воду (Find Water)
Эта способность позволяет Гару найти любое водное пространство в пределах 20 миль (32 км). Один или два успеха укажут общее направление к воде. Три или четыре успеха сообщат расстояние, а пять успехов позволят Гару определить, не загрязнена ли вода каким-либо образом. Чтобы воспользоваться этим Даром, Гару делает бросок Восприятие + Выживание со сложностью 6.
Заячий Прыжок (Hare's Leap)
Активировав этот Дар, оборотень может прягать на невероятные дистанции. Обычно этому дару учат духи зайца, лягушки и кошки. Сгинувшим Бан’ип этот Дар был известен как «Прыжок Кенгуру», однако, судя по всему, духи сумчатых не желают помогать оборотням в наши дни. Нынче некоторые Гару продолжают называть Дар «Прыжком Кенгуру» в честь своих павших братьев.
Система: Игрок бросает Выносливость + Атлетика (сложность 7). Успех позволяет увеличить длину прыжка вдвое.
Обостренные Чувства (Heightened Senses)
Благодаря этому Дару оборотень настраивается на окружающий мир, значительно усиливая свои чувства. В формах Хомид и Глабро его чувства становятся такими же чуткими, как у волка, позволяя ему слышать звуки, выходящие за пределы стандартного диапазона, даруя ему обостренное ночное зрение и делая его нюх более острым, чем у собаки. В форме волка его чувства сверхъестественно обостряются, позволяя ему демонстрировать восприятие, граничащее с предвидением. У этого дара есть и негативные последствия. Если рядом с Гару, использующим этот Дар, включится пожарная сигнализация, он будет оглушен. Города могут обрушить на оборотня сенсорную перегрузку. Дух волка учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Эффект длится одну сцену. В формах Хомид и Глабро сложности бросков на Восприятие уменьшаются на 2, и Гару может совершать невозможные для человека вещи (выслеживать по запаху, например), бросая Восприятие + Основной Инстинкт\Primal-Urge. В формах Кринос, Гиспо и Люпус сложность на броски Восприятия уменьшается на 3 (это не суммируется с обычным бонусом люпусов к Восприятию), а все броски на Основной Инстинкт получают дополнительный кубик.
Мышление Жертвы (Prey Mind)
Волк — не всегда хищник, и люпусы это мучительно осознают. Способность людей к разрушению становится все более внушительной, и все больше волков ежедневно погибают от их рук. Когда хищник становится жертвой, в дело вступает этот Дар, и помогает Гару скрыться, указывая им места для укрытия, способы побега и даже способы нанести ответный удар. Этому Дару обучает дух овцы или оленя.
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Основной Инстинкт, сложность 7 — для дикой природы, и 9 — для городов. Успех указывает волку, как лучше уйти от преследователей; он получает три кубика к любому запасу кубиков на побег, обгон, прятанье или уход от погони. Эффекты дара действуют один ход на каждый успех, так что, если Люпус не ушел от погони к указанному сроку, дальше он должен действовать самостоятельно.
Чутье Добычи (Sense Prey)
Оборотни пользовались этим древним Даром во время суровых зим, чтобы обеспечивать свои стаи пищей. Дар позволяет Гару обнаружить местонахождение достаточного для пропитания стаи количества добычи. В городах этот Дар приведет люпуса к добыче, обычно — в парки, канализацию, питомники или зоопарки. Дар сообщает люпусу местоположение всех крупных скоплений добычи в радиусе 50 миль (80.5 км) на дикой природе, или в пределах города и его предместий. Люди не считаются добычей, но ходят слухи, что Красные Когти знают вариант Дара, который позволяет найти и их. Дух волка учит этому Дару.
Система: Охотник бросает Восприятие + Основной Инстинкт. На природе сложность — 7, в городе — 9. Успех указывает на месторасположение достаточного количества добычи, чтобы прокормить большую стаю. В случае большого количества источников, Дар ведет оборотня к самому ближнему (не обязательно самому легкому и безопасному).
Чутье Вильда (Sense Wyld)
Гару может ощутить энергии или духов Вильда в окружающей области. Этому Дару обучает любой дух Геи.
Система: Гару делает бросок Восприятие + Загадки против сложности, определяемой Рассказчиком, в зависимости от силы проявлений.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Сб Фев 28, 2009 4:58 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары второго уровня
- Спойлер:
Ось Мира (Axis Mundi)
Потратив пункт Гнозиса, люпус может поместить себя в сосредоточение связи с Геей и всегда знать, в каком направлении он движется или смотрит, вне зависимости от того, в каком из владений Геи он находится. Кроме того, люпус несет с собой свою «территорию», в мистическом смысле этого слова. Волки это почувствуют и признают его право проходить по их территориям и охотиться там. Даже другие люпусы должны сделать бросок Силы Воли, чтобы не признать это право. Прочие животные также почувствуют это и не будут нападать на незванного гостя.
Взор Орла (Eye of the Eagle)
Этот Дар позволяет люпусу заглядывать на большие расстояния, «на два взгляда вперед». Делается бросок Восприятие + Бдительность против сложности 8. Количество успехов — это число миль, на которое можно заглядывать вперед дальше обычного. Этот Дар неважно работает в городе, поскольку здания заслоняют обзор.
Зрительное Чутье (Scent of Sight)
Оборотень может полностью заменить свое зрение чутьем. Он может атаковать невидимых существ или приблизительно ориентироваться в абсолютной темноте. Дух волка учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие + Основной Инстинкт против определяемой Рассказчиком сложности, которая зависит от интенсивности запахов в данной местности. Рассказчик должен назначать бросок только в том случае, если что-то может заставить Гару потерять след противника (скажем, если противник пробежит по воде или свернет в вонючий переулок).
Чутье Сверхъестественного (Sense the Unnatural)
Оборотень может чувствовать присутствие сверхъестественных сил и определять силу и тип этой силы. Это может быть магия, духи, Вирм, призраки и вампиры, хотя и не сообщит, что именно заметил оборотень. Гару может с равным успехом заметить и человека, преследуемого призраками, и самого призрака. Любой дух, служащий Гее, может обучить этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие + Загадки. Чем больше успехов выпадет, тем больше информации будет получено. Однако, ощущение несколько неопределенно и требует интерпретации. Например, вампир может источать запах старой крови, страха, гниющей плоти, свежего мяса или чего угодно, что Рассказчик посчитает уместным. Правильная интерпретация может требовать броска Интеллект + Оккультизм (на усмотрение Рассказчика).
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Сб Фев 28, 2009 4:59 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары третьего уровня
- Спойлер:
- Кошачий Шаг (Catfeet)
Этот Дар наделяет оборотня кошачьей ловкостью, делая его неуязвимым при падении с высоты ниже 100 футов (около 30,5 м) — он просто приземляется на ноги. Он также может удерживать равновесие на самых скользких поверхностях, а сложность на все боевые действия, связаные с бросками тела и захватами уменьшается на два. Духи кошки учат этому Дару.
Система: После изучения Дара эта способность становится врожденной.
Шепоты Смерти (Death Whispers)
Греки ассоциировали волка со смертью. Геката носила три волчьих головы, в Харон - волчьи уши. Люпусы, владеющие этим Даром, напоминают об этой связи. Встав совершенно неподвижно рядом с недавно умершим телом, люпус может услышать последние слова покойного. Эти слова часто смутны и неразборчивы, но могут обеспечить уликами и пониманием того, что случилось в момент смерти, или сообщить наиболее отчетливыми мысли умершего в миг гибели.
Система: Люпус должен встать рядом с телом и стоять совершенно неподвижно, пытаясь расслышать самый тихий шепот. Игрок бросает Восприятие + Оккультизм (сложность 7). Чтобы успешно расслышать шепот смерти, люпус должен набрать большее количество успехов, чем число часов, прошедших с момента гибели. Если набрано больше успехов, чем необходимо, это увеличивает разборчивость шепота. Это Дар можно использовать лишь один раз на одном мертвом теле.
Хвост Обезьяны (Monkey Tail)
Хотя хвост люпуса внешне и остается похожим на обычный волчий хвост, он становится куда более ловким и гибким. Пусть он и не способен на тонкие манипуляции, хвост может хватать предметы, оборачиваться вокруг веток или позволять Гару висеть вниз головой. Хвост также может атаковать с неожиданного направления. Этому Дару учит дух Обезьяны.
Система: После того, как Гару изучает этот Дар, его хвост автоматически становится цепким, стоит лишь этого захотеть. Чтобы произвести успешное действие хвостом, игрок должен сделать бросок Ловкость + Атлетика (сложность 6). Для особенно тонких манипуляций сложность может увеличиться.
Если Сила Гару превышает его Выносливость, он может пользоваться хвостом, чтобы висеть или раскачиваться. Для попыток поднятия предметов хвостом значение Силы Гару уполовинивается. Если хвост используется для атаки, он наносит Сила -1 повреждений.
Назвать Духа (Name the Spirit)
Оборотень, владеющий этим Даром, начинает постигать пути Умбра. Он может чувствовать тип и приблизительный уровень Трайтов (Ярость, Гносис, Сила Воли) духов. Духи тотема Уктена преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 8).
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Сб Фев 28, 2009 4:59 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары четвертого уровня
- Спойлер:
Звериная Жизнь (Beast Life)
Оборотень, владеющий этим Даром, может связаться с другими дикими животными и привлечь их (или даже командовать ими). Домашние животные могут общаться с Гару, но поскольку они посвятили себя людям, требуется убедить их подчиниться Гару. Любой дух животного может обучить этому Дару, но чаще всего в качестве наставников выступают Лев или Медведь.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Обаяние + Знание Животных (сложность 7). Персонаж обретает способность автоматически общаться со всеми животными. Один успех может привлечь определенные виды животных в радиусе 10 миль (16.1 км), и те из них, кто способны за разумный промежуток времени подойти к Гару, сделают это. Каждый дополнительный успех увеличивает радиус еще на 10 миль (то есть, 2 успеха дадут в результате 20 миль). Все дикие животные становятся дружественно настроенными к персонажу. Они выполняют любые разумные приказы, которые отдает им персонаж, а также многие неразумные. Персонаж, вынудивший животное пожертвовать собой, должен воздать должное соответствующему духу, или рискует вызвать гнев Геи. Эффект длится одну сцену, но каждое потраченное дополнительное очко Гносиса увеличивает время действия еще на одну сцену.
Разгрызание (Gnaw)
Челюсти оборотня становятся настолько сильными, что могут разгрызть практически что угодно, хватило бы только времени. Кроме того, в бою его челюсти наносят больший урон, и только смерть может разжать его хватку, если он вонзит свои зубы во врага. Духи волка учат этому Дару.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Выносливость + 4 против меняющейся сложности (3 — для дерева, 6 — для стальных наручников, 9 — для сцепки автопоезда). Время, которое требуется на то, чтобы прогрызть что-нибудь, зависит от количества успехов. Кроме того, этот Дар в течение одной сцены на 2 кубика урон от укуса персонажа.
Яд (Venom)
Люпус Молчаливых Странников был первым, кто постиг этот Дар во время разговора с Гремучей Змеей, но с тех пор его изучили многие люпусы из различных племен. Укусив противника, Гару может ввести ему вредоносный, а иногда и летальный токсин. Этому дару обучает любой из духов змей.
Система: Сначала люпус должен успешно укусить своего противника. После этого игрок делает противопоставляемый бросок Выносливость + Первобытный Инстинкт против Выносливости жертвы + 4. Каждый успех нападающего сверх успехов жертвы наносит ей аггравированный и непоглощаемый уровень повреждений, вдобавок к урону, нанесенному самим укусом. Каждый уровень нанесенных подобным образом повреждений такаже уменьшает Выносливость жертвы на единицу, и если ее подобным образом довести до нулевого значения Выносливости, жертва потеряет сознание. Вся Выносливость возвращается с началом следующей сцены — если жертва выживет.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Сб Фев 28, 2009 5:00 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары пятого уровня
- Спойлер:
Покровительство Звериных Предков (Boon of the Animal Fathers)
Обратившись с мольбой к определенному Звериному Предку, Гару может получить указанный звериный тотем на одну сцену. Если Гару обратится к Отцу Лосю, Гару может обрести Лося в качестве тотема на текущую сцену, получив все преимущества — так, как если бы был связан с этим тотемом. Это не одаривает специальными способностями, как в случае с даром метисов «Дар Тотема», лишь обычными выгодами от союза с тотемом. Считается, что Звериные Предки — иные, более специфические проявления животных тотемов. Этот дар работет лишь с тотемами, которые соотвествуют «настоящим» животным; Единорога или Пегаса при помощи этого Дара уговорить не получится. Гару должен потратить 2 пункта Гнозиса и сделать успешный бросок Харизма + Основной Инстинкт. Этот дар можно использовать лишь один раз за сцену.
Дар Стихии (Elemental Gift)
Оборотень обращается к первичной силе Самой Геи, приказывая призванным духам стихий подняться, объять и даже засосать врагов. Этот Дар вызывает духа стихии, не просто вещество стихии, а древних духов, обладающих достаточной силой, чтобы бросить выхов чему-то столь же могущественному, как Нексус-Ползун. Элементалы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Харизма + Оккультизм (сложность 7). Успешный бросок позволяет призвать элементала, который наделяет его способность управлять большим объемом воздуха, земли, воды или огня (в любой из форм этих стихий) 20 на 20 дюймов (5 на 5 метров) за успех. Эффект длится одну сцену или пока элементал не уйдет или не будет уничтожен.
Песнь Великого Зверя (Song of the Great Beast)
Чтобы применить этот Дар, оборотень должен совершить странствие далеко в необитаемую глушь. Достигнув точки назначения, он под открытым небом воет Песнь Великого Зверя, призывая себе в помощь одного из Великих Зверей. Эти животные — устрашающие и древние создания, жившие на Земле в далекой древности. Это может быть Виллавау (гигантская сова), Йети, Саблезубый Тигр, огромные акулы-Мегалодоны, кишевшие в морях много эпох тому назад, и могучий Мамонт, являющийся целыми стадами. Кто знает, кого еще сможет вызвать Гару? Ходят слухи, что в глубинах Конго еще живут динозавры… Способности уцелевших Великих Зверей в физическом мире могут соперничать с силами великих духов в Умбра. Даже у мудрейших из Гару нет уверенности, каким будет их нрав. Как только древний приходит, оборотень может изложить свою просьбу, но должен делать это с великой осторожностью. Если Великий Зверь соглашается помочь оборотню, он это сделает по собсвтенному усмотрению, но врагам люпуса не позавидуешь. Немногие из духов знают этот Дар. Говорят, что те, кто знают, живут во Владениях Пангеи.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Харизма + Основной Инстинкт (сложность , чтобы спеть Песнь Великого Зверя. Большее количество успехов увеличивает расположение Великого Зверя. Его Трайты остаются на усмотрение Рассказчика, но они должны быть соответственно внушительны.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Сб Фев 28, 2009 5:00 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Метисов
Метисы — изгои общества Гару. Однако, в отличие от хомидов и люпусов, они родились и выросли среди оборотней, постоянно получая напоминания о собственной неполноценности. Дурное обращение с метисами обычно вызывает у них глубоко подавленную внутреннюю ярость, но также приводит и к формированию более прочной связи с миром духов, возможно, в качестве способа ухода от невыносимой жизни.
Дары первого уровня
Метисы — изгои общества Гару. Однако, в отличие от хомидов и люпусов, они родились и выросли среди оборотней, постоянно получая напоминания о собственной неполноценности. Дурное обращение с метисами обычно вызывает у них глубоко подавленную внутреннюю ярость, но также приводит и к формированию более прочной связи с миром духов, возможно, в качестве способа ухода от невыносимой жизни.
Дары первого уровня
- Спойлер:
Создание Стихии (Create Element)
Метис обретает способность порождать небольшое количество одного из четырех основных элементов — огоня, воздуха, земли или воды. Таким образом он может наполнить воздухом герметично закрытое помещение, сотворить камень для метания, разжечь огонь без спичек и дров, или даже наполнить ванну без крана и труб. Метис не может создавать специфические подвиды элементов. Ему неподвластны металлы (особенно серебро), смертельные газы и кислоты. Дар позволяет создавать только естественный воздух, огонь, землю и воду. Элементали — духи стихий — учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Гносиса. Каждый успех позволяет создать примерно кубический фут (0,3 м) требуемой стихии максимальной массой до 100 фунтов (45 кг) в любом месте, которое он способен увидеть, в пределах 60 футов (18 метров). Стихия существует, пока не будет израсходована (воздух может уйти на дыхание, а огонь — погаснуть без подпитки топливом). Пламя, порожденное этим Даром, по-настоящему жжет, но не заменяет огнемета. Оно причиняет один уровень повреждений за каждый успех, до максимума в три уровня урона.
Первобытный Гнев (Primal Anger)
Метис учится сосредотачивать внутренний гнев и использовать его для поднятия своей Ярости. Гнев физически отзывается в оборотне, и он может по собственной воле излить его на врагов. Духи древних метисов учат этому Дару. Немногие оборотни других пород претерпели достаточно позора и страданий, чтобы изучить этот Дар.
Система: Персонаж один раз за сцену может пожертвовать одним уровнем здоровья и получить два очка Ярости (даже если из-за этого временный уровень превысит постоянное значение Ярости). Этот урон считается аггравированным в плане его восстановления.
Чутье Вирма (Sense Wyrm)
Оборотень может чуять проявления Вирма в близлежащей области. Этот Дар проявляется в виде мистического ощущения, а не как зрительные или обонятельные образы, хотя оборотни, применяющие «Чутье Вирма», частенько говорят: «Это место смердит Вирмом» (добавив несколько еще более красочных определений). Гару должен помнить, что порча Вирма может пристать даже к относительно чистым душам. Оборотни могут почуять порчу в невинном человеке, работающем на контролируемой Вирмом фабрике, или съевшем порченую пищу. Эта способность требует активной концентрации. Любой дух Геи может преподать этот Дар.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от концентрации и силы воздействия Вирма. Обнаружения фомора в соседнем помещении пойдет со сложностью 6, а чтобы почуять зловоние Бэйна, который был в помещении час назад, бросок будет делаться со сложностью 8. Вампиры воспринимаются как существа, затронутые прочей Вирма, за исключением тех, кто обладает Человечностью 7 или выше.
Линька (Shed)
Вы не сможете удержать того, кто способен сбросить собственную кожу, и метис, владеющий этим Даром, фактически способен на подобное, стремительно скидывая и отращивая собственный мех. Помимо того, что благодаря этому метиса очень трудно взять в захват, и он способен протискиваться через очень узкие щели, свидетели, видевшие линяющего метиса, находят это зрелище по меньшей мере отвратительным. Этому Дару обучает дух змеи или ящерицы.
Система: Попав в захват, метис может сделать бросок Ловкость + Первобытный Инстинкт\Primal-Urge (сложность 7), и при простом успехе вырваться из любого захвата. Можно делать такой же бросок, чтобы уменьшить сложность протискивания сквозь узкие пространства, в том числе и выскальзывания из пут. Естественно, этот Дар работает только в формах от Кринос до Люпус, и его не могут изучать безволосые метисы.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Сб Фев 28, 2009 5:00 am), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары второго уровня
- Спойлер:
Рытье (Burrow)
Выучивший этот Дар, приобретает способность прокладывать ходы сквозь землю. Они могут создавать настоящие тоннели, по которым за ними могут проследовать и другие. Метис роет проход, ровно такого размера, чтобы мог сам по нему пройти. Другие могут проследовать за ним, но они будут ограничены существующим размером норы. При использовании этого Дара оборотень должен находиться в форме Кринос, Гиспо или Люпус, поскольку для работы требуются когти (хотя это Дар может использовать даже метис, не имеющий когтей). Тоннель не достаточно прочен и через некоторое время обваливается. Крот щедро делится Даром со всеми метисами, которые хотят его освоить.
Система: Игрок делает бросок Сила + Атлетика по сложности, зависящей от копаемого вещества (4 для грязи, 9 для твердого камня). Некоторые сплавы (титанистая сталь) и другие армированные соединения не поддадутся оборотню, какие бы усилия он ни прикладывал. Персонаж может прокапывать за ход по одному ярду (0.91 м) на каждый успех. После изначального броска персонажу нет необходимости делать новые, чтобы продолжать двигаться с той же скоростью.
Проклятье Ненависти (Curse of Hatred)
Метис может выразить ненависть свою внутреннюю ненависть, деморализую противников силой своих чувств. Дух ненависти учит этому Дару.
Система: Игрок тратит пункт Гносиса и деалет бросок Манипулирование + Экспрессия (сложность равна Силе Воли цели). В случае успеха, противник теряет два пункта Ярости и два пункта Силы Воли. Этот Дар можно использовать на противнике только один раз за сцену.
Протискивание (Wriggle)
Метисам иногда приходится прятаться в неподходящем месте в неподходящее время. С помощью этого Дара они могут использовать окружающую обстановку наилучшим образом, чтобы укрыться и передохнуть. Этому Дару обучает дух Таракана.
Система: Тратится пункт Гнозиса, и Дар немедленно начинает действовать. На остаток сцены, независимо от формы, в которой он пребывает, метис может протиснуться в пространство размером не менее половины его собственного тела. Рассказик выносит решение о конкретных огрничениях по размеру.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Сб Фев 28, 2009 5:02 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары третьего уровня
- Спойлер:
Глаза Кошки (Eyes of the Cat)
Оборотень может четко видеть в кромешной темноте. Во время применения Дара глаза мерцают зеленым светом. Любой дух кошачьих учит этому Дару; однако оборотням, враждующим с Бастет, очень затруднительно найти учителя.
Система: Персонаж должен заявить о применении Дара, но не требуется делать никаких бросков или что-либо тратить. Персонаж не получает никаких штрафов на сложность или запас кубиков для действий, совершаемых в темноте.
Застывшая Форма (Frozen Form)
Хомиды и люпусы понятия не имеют, что значит расти метисом, никогда не выходя из формы Кринос в течение многих лет. Этот Дар, которому обучает дух воздуха, позволяет метису дать другим почувствовать, на что же это именно похоже - проводить продолжительное время в Криносе.
Система: Тратится пункт Силы Воли и делается бросок Выносливость + Основной Инстинкт, сложность 6. За каждый успех цель должна провести один полный день в форме Кринос, без перерыва, если набрано более одного успеха. Этот Дар действует только на других Гару, в том числе и на Танцоров Черной Спирали.
Мысленная Речь (Mental Speech)
Этот Дар дает возможность телепатического общения, даже на значительных расстояниях. Персонаж должен знать требуемое лицо персонально (хотя друзьями они могут и не быть) или иметь при себе личную вещь этого лица (например, прядь волос). Духи интеллекта и духи птиц учат этому Дару. Сова — особенно популярный преподаватель, ее ученики утверждают, что ночью их способности вырастают.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность 8) и тратит пункт Силы Воли, эффект действует в течении сцены. Персонаж может поддерживать мысленную беседу на расстоянии 10 миль (16.1 км) за успех. Дар не позволяет читать мысли, но оборотень может использовать социальные действия, например Запугивание.
Панцирь (Shell)
Задумайтесь над положением щенка-метиса. Он изгой с самого рождения, он узнает об этом, как только обучается говорить, и он заперт в теле, которое мощно реагирует на малейшую эмоциональную боль. Как только вы осознаете это состояние, вам легко будет понять, как именно впервые освоили этот Дар. «Панцирь» создает эмоциональный и инстинктивный барьер вокруг метиса. Этому Дару обучает дух черепахи.
Система: Пока этот Дар активен, метис не может использовать Ярость или получать успехи в бросках Ярости, и на него не действуют Дары и магия, влияющие на разум. Однако он также не может предпринимать броски, связанные с Эмпатией или Первобытным Инстинктом\Primal-Urge, и получает штраф в -1 ко всем броскам инициативы.
Расщепляющиеся Когти (Splinter Claw)
Этот болезненный Дар заставляет когти метиса расщепляться, когда они вспарывают плоть. Небольшие осколки когтей проникают глубоко в тело жертвы, вызывая кошмарное раздражение. Лечение подобной раны, прежде чем осколки будут извлечены, окажется одновременно и болезненным, и глупым. К сожалению, тот, кто пользуется этим Даром, теряет свои когти до тех пор, пока не потратит ход на отращивание новых. Этому Дару обучает дух дерева. Стеклоходы и Костегрызы могут обучиться этому дару у духов, живущих в домах или иных деревянных сооружениях.
Система: После успешного броска атаки, которая наносит хотя бы один уровень повреждений, Гару может потратить пункт Ярости для активации этого Дара. Любой урон, который жертва не поглощает, невозможно исцелить до тех пор, пока не будут удалены осколки когтей. Как и в случае с любыми другими атаками когтями оборотней, повреждения будут аггравированными.
Атакующий гару получает одну автоматическую неаггравированную рану. Оборотень не может поглощать этот урон, но может лечить его как обычно. До тех пор, пока Гару не вылечит эту рану, у него отсутствуют когти.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Сб Фев 28, 2009 5:02 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары четвертого уровня
- Спойлер:
Барсучье Сердце (Badger's Heart)
У метисов часто яростные сердца, и у них по-своему тонкое понимание Ярости, вне зависимости от покровительства. Этот Дар позволяет им воздействовать на Ярость других оборотней, заставляя врагов тратить большее ее количество, чем необходимо. Этому Дару обучает дух барсука.
Система: Тратится пункт Гнозиса и делается бросок Силы Воли, сложность 7. Необходимо три успеха, но если бросок удается, жертва тратит вдвое большее количество Ярости, чем полагается. Например, если Меррик Винтерчейз успешно применяет этот дар на Мари Кабра о время боя, всякий раз, когда она тратит пункт Ярости, она на деле расходует два, не получая никиаких выгод от второго пункта Ярости. Эффекты применения этого дара действуют один день.
Дар Дикобраза (Gift of the Porcupine)
При использовании этого Дара оборотень проходит поразительную трансформацию. Его мех удлиняется, затвердевает и заостряется, словно иглы дикобраза. Эта перемена делает его еще более устрашающей машиной убийства. Для использования Дара оборотень должен находиться в форме Кринос, Гиспо или Люпус. Дикобраз обучает этому Дару, и метисы у него в особом почете.
Система: Чтобы заострить свой мех, персонаж тратит очко Гносиса. Любой, кого метис схватит, сожмет или подомнет под себя, получит аггравированный урон от новообразовавшихся игл (Сила + 1). Любой, кто атакует метиса незащищенной плотью (и набравший на броске атаки менее 5 успехов) получает урон, основанный на собственной Силе, хотя и сам метис получит от этой атаки причитающийся урон. Дар длится одну сцену или пока Гару не пожелает вернуть свой мех в норму.
Отсохшая Конечность (Wither Limb)
Рычанием и злобным взглядом оборотень заставляет руку или ногу противника усохнуть, исказиться и ослабеть, делаясь бесполезной. Существа с регенеративными способностями могут восстановить функциональность конечности через одну сцену; в противном случае эффект постоянен. Духи змеи, паука и других ядовитых существ обучают этому Дару. Некоторые оборотни даже призывают духов болезни, чтобы освоить этот Дар.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Силу Воли (сложность Выносливость жертвы + 4). Жертва увеличивает на два сложность всех бросков, основанных на Ловкости. Если воздействию подверглась нога, скорость перемещения падает до половины нормальной.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Сб Фев 28, 2009 5:13 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары пятого уровня
- Спойлер:
Бешенство (Madness)
Метис всю жизнь борется за то, чтобы обрести цель, место и чувство стабильности в своем ужасающем существовании. При помощи этого Дара он может показать остальным их внутренних демонов, вызывая безумие и неистовство. Природа психического расстройства всегда индивидуальна, но непременно серьезна, и не позволяет жертве действовать нормально. Луны, а также духи обмана и безумия учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Умопомешательство длится столько дней, сколько выпало успехов. В течении этого времени метис может ослаблять или усиливать эффект, проясняя сознание цели, а затем обрушивая на нее приступ психоза. Даже после того, как Дар окончил свое действие, последствия встречи с безумием могут преследовать жертву всю оставшуюся жизнь.
Дар тотема (Totem Gift)
Благодаря сильной связи метиса с обществом Гару, он может воззвать прямо к своему племенному тотему, получая часть его силы. Эффекты этого Дара зависят от природы силы тотема племени. Крыса (тотем Костегрызов) может наслать орды грызунов на врагов Гару, а Отец Гром (тотем Повелителей Тени) может поразить неприятелей ударом грома и молнии. Потенциал этого Дара полностью зависит от благосклонности тотема, которая может поразительно меняться. Только племенные тотемы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и делает бросок Харизма + Ритуалы (сложность 7). Чем больше успехов, тем более впечатляющим будет эффект. Один успех может лишь отвлечь внимание, тогда как 10 успехов будут эквивалентны вызову смерча, который сметет врагов метиса с лица Земли.
Поворот Судьбы (Twist of Fate)
Некоторые метисы Звездочетов пользовались этим Даром, чтобы наносить смертельный удар ничего не подозревающему врагу, даже зная, что это будет стоить им жизни. Если после того, как по Гару наносят смертельный удар, он призывает этот Дар, он может ударить своего врага еще раз, даже если умирает. Подобное оставляет горько-сладкий привкус, но часто приводит к тому, что враг умирает вместе с воином-метисом. Этому Дару обучает дух кобры.
Система: Игроку нужно лишь потратить один пункт Ярости, чтобы произвести последний удар; штрафы от ран не учитываются. Удар не обязательно попадет по цели, хотя метис может тратить Силу Воли, чтобы добавить успехов броску атаки (не смотря на то, что он уже тратил Ярость в этот ход). Запас кубиков на повреждения у метиса увеличивается на десять кубиков - последний удар метиса наполнен Яростью всей его жизни и почти всегда смертелен.
Умбральное Тело (Umbral Body)
У метиса странное тело. Рожденное в форме, неестественной для Геи или природы, деформированное и временами демонстрирующее признаки, соврешенно не относящиеся к волкам или людям; неудивительно, что метисы - порода изгоев и ненавидимых. Но некоторые метисы используют это тело к своей выгоде, и возможно именно присущая телу диковинность позволяет ему выдерживать тяжелое давление, которое оказывает этот Дар. При помощи этого Дара метис может частично оказаться в Умбре, отправляя туда отдельные части своего тела, в то время как другие остаются в материальном мире. Благодаря этому по метису становится очень сложно попасть в бою. Данному Дару обучает Сетевой Паук.
Система: Метис делает бросок Гнозиса (сложность равна значению местного Барьера\Gauntlet) и, если бросок удачен, тратит пункт Гнозиса. На остаток сцены метис получает один дополнительный автоматический успех на все броски Уклонения.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Сб Фев 28, 2009 5:14 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Дары Покровительств Гару1
Дары Рагабашей
Рагабаши благословлены Луной талантом обходить закостенелые традиции и искусством использовать скрытность и хитрость против врагов Гару. Дары Новолуния позволяют выполнять задания ловким, нетрадиционным образом.
Дары Ргабашей первого уровня
Рагабаши благословлены Луной талантом обходить закостенелые традиции и искусством использовать скрытность и хитрость против врагов Гару. Дары Новолуния позволяют выполнять задания ловким, нетрадиционным образом.
Дары Ргабашей первого уровня
- Спойлер:
Бельмо в Глазу (Blur of the Milky Eye)
Гару начинает казаться мерцающим пятном, что позволяет ему перемещаться незаметно. Однако, как только оборотень будет замечен, действие Дара прекращается, до етз пор, пока внимание наблюдателя снова не будет отвлечено. Дух хамелеона учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Манипулирование + Скрытность (сложность 8). Хоть он и не становится по-настоящему невидимым, каждый успех увеличивает сложность бросков на Восприятие, направленных на обнаружение Гару, на 1.
Молчание (Hush)
Пусть Рагабаши и учителя, единственная вещь, которой не всегда получается научить — это когда следует заткнуться. Может, дерзкий Арун собирается сказать что-то неудачное старшему Аруну, или может болтливый волчонок вот-вот расскажет слишком многое из того, что ему известно. В подобных ситуациях этот Дар работает как временная затычка; она заставляет жертву подыскивать слова, терять нить мысли или отвлекаться на что-то. Помимо возможности удержать друзей от произнесения глупостей, этот Дар можно использовать и против наглых противников или фомори, вызывающих подкрепление. Благодаря узам, существующим между одностайниками, этот Дар проще применять на членов своей стаи — в конце концов, это делается во благо, верно? Дух птицы-пересмешника обучает этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность равна Сообразительности жертвы + 4; для одностайника сложность уменьшается на один). Каждый успех останавливает жертву на один ход, не позволяя ей общаться вербально (хотя другие формы коммуникации, вроде языка жестов или письма, по-прежнему доступны).
Открыть Замок (Open Seal)
С помощью этого Дара Гару может открыть почти любой тип закрытых или запертых материальных устройств. Дух енота преподает этот Дар.
Система: Игрок бросает Гносис (сложность равна значению местного Барьера\Gauntlet).
Запах Проточной Воды (Scent of Running Water)
Применив этот Дар, оборотень способен полностью скрыть свой запах и его практически невозможно будет отследить. Дух лисы учит этому Дару.
Система: Сложности всех бросков на выслеживание Гару увеличиваются на два. Этот Дар становится врожденным свойством оборотня, изучившего его. Ему не требуется ничего тратить или совершать бросков. Но при желании Рагабаш может сознательно оставлять запах (если нужно, например, влиться в волчью стаю).
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:30 pm), всего редактировалось 5 раз(а)
Дары Покровительств Гару1
Дары Рагабашей второго уровня
- Спойлер:
Изменение Запаха (Alter Scent)
Если «Бельмо в Глазу» творит чудеса, позволяя укрыться от всецело полагающихся на зрение людей, прочие животные полагаются на другие чувства, вроде обоняния. Этот Дар позволяет Рагабашу обмануть даже их, изменив свой запах на любой другой, что ему только доводилось обонять. Этому Дару учит дух-скунс.
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Основной Инстинкт\Primal-Urge, чтобы имитировать запах чего-то, что Гару уже доводилось нюхать. Одного успеха оыбчно достаточно, чтобы имитировать других животных (в том числе людей), но для имитации запаха неодушевленных предметов или растений требуется три успеха, а для имитации запаха конкретного индивиддума нужно пять успехов. Этот Дар действует одну сцену.
Блаженное Неведение (Blissful Ignorance)
Гару может стать полностью невидимым для всех чувств, духов или следящих устройств, если сохраняет неподвижность. Дух хамелеона учит этому Дару.
Система: Гару делает бросок Ловкость + Скрытность (сложность 7). Каждый успех отнимает один успех у бросков Восприятие + Бдительность тех, кто активно ищет персонажа. Если специально никто не ищет, одного успеха достаточно, чтобы полностью исчезнуть.
Экстренный Выход (Emergency Exit)
Иногда дело становится плохо и самое важное для стаи — знать, где находится ближайший выход. Этот Дар позволяет Рагабашу почуять ближайший выход из замкнутого пространства или области Умбры; естественно, что Дар наиболее полезен на враждебной или незнакомой умбральной территории. Этому Дару обучает дух крысы.
Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Выживание, сложность 8. Один успех указывает общее направление; чем больше успехов, тем больше сведений получает Рагабаш. Этот Дар указывает не на самый безопасный выход — выход может охраняться или вести в еще более опасную местность, — а лишь на самый близкий.
Скрыть Истину (Obscure the Truth)
Мало кто из Гару способен глядеть в глаза Филодоксу и говорить явную ложь. Рагабаш, владеющий этим Даром, обретает преимущество надо всем своим родом. Он может спокойно объяснять, что небо - зеленое, или беззаботно услаждать своих товарищей подвигами одинокого героического Рагабаша и не опасаться, что его уличат в обмане.
Вечно обманывающий дух лисы может обучить Гару этому Дару. Впрочем, опять-таки, он может лишь сказать, что учит вас ему.
Система: Потратив пункт Гнозиса, Рагабаш окружает себя атмосферой искренности, через которую почти невозможно проникнуть. Когда этот Дар активен, считайте, что Хитрость Рагабаша удавивается по сравнению с обычным ее значением.
Чутье Добычи (Sense of the Prey)
Если персонажу что-либо известно о цели, он может вслеживать ее со скоростью своего передвижения. Это безошибочное чувство направления работает везде, позволяя с одинаковым успехом найти конкретного духа в Умбра или существ на Земле. Дух собаки или волка учит этому Дару.
Система: Если цель не скрывается активно (но одного намерения недостаточно), броска не требуется. В противном случае делается бросок Восприятие + Загадки против сложности, равной Сообразительности + Скрытности цели. Если цель — дух, сложность равна его Гносису.
Развязать Язык (Slip of the Tongue)
Чувствовать правду — прерогатива Филодоксов, но и хитрец способен добывать признания вины, пусть и случайные. Ввязавшись в беседу (бурную или нет), владелец этого Дара может заставить жертву сказать то, что она желает скрыть («Разумеется, я имею прямое отношение к его смерти… э, то есть, не имею никакого отношения к ней!» или «Ожерелья здесь нет, ищите, где хотите, но не лезьте в кабинет, это же и так ясно!»). Дар может лишь вызвать раздражение у уже подозрительной личности, но может довести ее до такого беспокойства, что она выдаст более явственное проявление своей вины, вроде признания или нападения. Этому Дару обучают гаффлинги Сокола или любой дух правды.
Система: Рагабаш должен вступить с жертвой в разговор, касающийся подозреваемого преступления или поступка. Игрок и жертва делают противопоставляемый бросок Манипулирование + Хитрость, сложность равна Силе Воли оппонента. Один успех позволяет получить лишь легкий намек, заметный только уже подозревающему наблюдателю, а пять успехов означают выдачу таких сведений, от которых не сможет отмахнуться ни один судья.
Забрать Забытое (Taking the Forgotten)
Рагабаш, владеющий этим Даром, может присвоить себе чужую вещь, а жертва забудет, что вообще владела этим предметом. Дух мыши преподает этот Дар.
Система: Игрок должен набрать три успеха в броске Сообразительность + Скрытность (сложность равна Интеллекту + Знанию Улиц\Streetwise жертвы).
Маяк Хитреца (Trickster Beacon)
Называемый особенно непочтительными Рагабашами «Дар-Пни-Меня», этот Дар навешивает на нежелающую того жертву духовный маяк, привлекающий шкодливых духов. Хотя потенциально смертельные шутки и недопустимы, все остальное считается честным: вещи перемещаются или временно теряются, в Умбре жертва мгновенно окружается насмешливыми духами или может заблудиться на на знакомой территории. Маяк невозможно снять или спрятать (и сама жертва не способна его видеть, хотя все духи и внимательные Гару видят его), но красноречивая и удачливая жертва может «откупиться» от духов подходящей платой. Этому Дару учит любой дух-хитрец.
Система: Рагабаш тратит пункт Гнозиса и прикасается к жертве (похлопывание по спине или рукопожатие сойдут, как и удар кулаком). Игрок делает бросок Сообразительность + Загадки (сложность равна Рангу цели +2; для не-оборотней сложность 5). Эффекты дара действуют один день за каждый успех. В случае провала метка ставится на самого Рагабаша (несчастный должен делать бросок против самого себя, чтобы определить время действия дара, и провал в этом втором броске означает, что действие продлится один лунный месяц). Даже духи согласны, что есть такая штука — слишком заиграться. Рагабаш, который применяет этот Дар чаще, чем один раз в лунный месяц, или против одной и той же личности больше, чем один раз за время года, рискует сам стать объектом внимания духов (отнимайте один успех от броска кубиков за каждое последующее применение этого Дара).
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:25 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Рагабашей третьего уровня
- Спойлер:
Лапы Мухи (Fly Feet)
Теперь Гару, словно насекомое, может прилипать к вертикальным поверхностям. Он может ходить по стенам или свешиваться с потолка. Липкая хватка Гару может даже помочь ему в попытках поймать падающие предметы или при попытке ухватиться, когда он сам падает. Естественно, что этому Дару обучает дух мухи.
Система: Гару может автоматически активировать этот дар броском Ловкость + Атлетика. Сложность зависит от поверхности. Скажем, для дерева или камня сложность будет 5; для стекла или льда — 9. Передвижение по потолку увеличивает сложность на 1. Рассказчик должен уполовинить скорость передвижения, если только игрок не наберет пять успехов или более.
Гремлины (Gremlins)
Рагабаш может вызвать сбой в технологическом устройстве, просто коснувшись его. Этот Дар фактически нарушает связь механизма с энергией духа, который поддерживает его работу. Если Гару достаточно испугает духа, то сможет изгнать его, сделав поломку постоянной. Гремлин обучает этому Дару.
Система: Игрок бросает Манипулирование + Запугивание, сложность броска зависит от сложности предмета. Чем больше успехов наберет Гару, тем сильнее будет поврежден предмет. Пять успехов выводят механизм из строя навсегда (дух сбегает). Убедительный отыгрыш оперделенно может быть вознагражден по усмотрению Рассказчика 1-3 дополнительными кубиками.
Устройство Сложность
Компьютер 4
Телефон 6
Автомобиль 8
Нож 10
Безнаказанность (Impunity)
Одна из задач Рагабаша — озвучивать неприятную правду. К сожалению, не все готовы уважать эту роль, и те, кому больше всего нужно услышать правду, менее всего склонны слушать. Дети Новолуния должны быть быстрыми, чтобы увернуться от разъяренного старейшины, которого призвал к ответу подчиненный. С помощью данного Дара Гару может сообщить уважаемому лидеру о том, что тот облажался, не превратившись в мертвого посланника. Этому Дару обучает дух-кошка.
Система: Сделав успешный бросок Харизма + Хитрость (сложность 6), Рагабаш может избежать худших последствий своего заявления. Цель(и) должна(ы) сделать бросок Силы Воли (сложность 6 плюс успехи Рагабаша), чтобы осуществить наказание или напасть на говорящего в течение оставшейся сцены. Каждая последующая попытка применения этого Дара в течение того же лунного месяца добавляет +1 к сложности броска Рагабаша. Учтите, что бы ни говорил Рагабаш, это должно быть четкой и абсолютной правдой с его точки зрения — увиливание или двусмвсленность недопустимы. Скажем, «ваш племянник нарушил Литанию» подойдет для случая, если указанный Гару съел полицейского, но не в случае, если он не выразил уважение к территории Танцоров Черной Спирали. (Простое выражение точки зрения, вроде «вы — идиот» также допустимо, если является искренним.) Окончательное решение выносит Рассказчик. Если Рагабаш пытается злоупотреблять этим полезным Даром, не только он сам не поймет, что Дар не работает, пока слова не будут сказаны, но сама Кошка явственно выразит свое неудовольствие.
Открыть Лунный Мост (Open Moon Bridge)
Гару обретает способность открывать Лунный мост, с разрешения или без разрешения тотема данного каэрна. Луна обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. См. описание Обряда Открытия Моста для подробностей открытия лунных мостов. Максимальная дистанция не может быть более 1000 миль (1609 км).
Загадка (Riddle)
Ссылаясь на многочисленных хитрецов из легенд, некоторые Рагабаши обожают смущать своих жертв необычными вопросами и таинственными головоломками. Владеющие этим Даром добавляют в задачку немного духовной силы, медленно доводя своих жертв загадками до безумия. Дух-служитель Сфинкса обучает этому Дару.
Система: Вначале игрок должен придумать (или найти) загадку. У нее должен быть конкретный ответ, понятный большинству людей. Задав загадку жертве, игрок тратит пункт Гнозиса. С этого момента загадка будет постоянно отвлекать жертву, и пока жертва ее не решит, она получает +1 к сложности всех бросков. Вдобавок, каждое утро жертва теряет один пункт Силы Воли. Если это доведет жертву до нулевого значения Силы Воли, она слегка свихнется — скорее всего забаррикадируетсяь в помещении на весь день и откажется выходить. Однако к концу дня загадка перестанет ее интересовать.
Обычные Подозреваемые (The Usual Suspects)
Бдительный Рагабаш часто желает следить за другими, будь то желание знать местонохождение бродячего волчонка или слежка за подозрительным агентом правительства. «Обычные Подозреваемые» позволяют Гару чувствовать общее местонахождение нескольких объектов одновременно. Духи совы или городские духи Мудрости обучают этому Дару.
Система: Рагабаш может следить за количеством индивидуумов, равным значению его Гнозиса. Чтобы настроиться на цель, Рагабаш должен или беспрепятственно обозревать цель или чуять сильный запах ее следа и сделать бросок Гнозиса (сложность 7). После этого, потратив пункт Гнозиса и проведя три хода в концентрации (игрок бросает Восприятие + Загадки, сложность 8 для материальных существа или значение Гнозиса — для духов), Рагабаш может почувствовать общее местоположение цели. Большее количество успехов увеличивают точность; один успех сообщит «к юго-западу, в одной-двух милях», а пять смогут сообщить «к юго-юго-западу, 1,3 мили, на крыльце собственного дома». Если Гару уже набрал максимальное допустимое количество целей, он должен «потерять» одну из них, прежде чем выбрать новую.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 6:46 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Рагабашей четвертого уровня
- Спойлер:
Туман Войны (Fog of War)
Вне зависимости от того, насколько дисциплинировано войско и продуман план, поле боя — это хаос. Дым, шум, притаившиеся враги и страх способствуют беспорядку. Даже в наше время ошибочное опознание приводит к случаям стрельбы по своим. Этот Дар усугубляет данную проблему до зачастую смертоносного уровня. Командир может не увидеть наступающего врага или увидеть противника, которого рядом нет; отряд может начать стрелять в союзников, или перепутать команду «Вперед!» с командой «Назад!» Этому Дару обучает дух ворона или иной дух-обманщик.
Система: Гару поет, воет или играет зловещую песню (особенно популярны волынки), тратит пункт Гнозиса и делает бросок Манипулирование + Исполнение (сложность . В случае успеха противники, находящиеся в радиусе слышимости, должны каждый ход делать стандартный бросок Восприятия, чтобы всецело осознавать, что творится вокруг. Они теряют один успех в этом броске за каждый успех, полученный игроком; если итоговое количество успехов становится отрицательным, результат считается провалом. Нулевое количество успехов на восприятие означает замешательство, а в случае провала персонаж опасно неверно интерпретирует увиденное. Этот Дар действует до тех пор, пока песня или вой продолжают звучать, но певец должен концентрироваться на песне (и, таким образом, не может участвовать в бою или иной активной деятельности).
Благословение Луны (Luna’s Blessing)
Когда на ночном небе видна луна, серебро отказывается наносить Гару непоглощаемые повреждения. Более того, когда луна поностью видна, серебряное оружие, направленное против персонажа, может обратиться против собственного владельца. Луна учит этому Дару.
Система: При каждом ударе по Гару, держащий оружие должен бросить три дополнительных кубика, в которых учитываются только провалы?otches. Гару может поглощать и регенерировать урон от серебра как тупой или летальный (в зависимости от того, наносился ли он режущим оружием или нет), но только если луна видна на горизонте. Поэтому в новолуние Гару по-прежнему уязвим.
Пора Безумия (Madness Season)
Часто существует четкая граница между сумасбродной шуткой и пропастю безумия. Понимание Рагабашем этой границы позволяет ему отправлять пошатнувшихся врагов через нее - в безумие. Хотя этот Дар и не наносит постоянного вреда жертве, он может сделать ее объектом насмешек и презрения... и наделить некоторой долей уважения рагабаша, который пользуется Даром. Любой дух Луны обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса и делает противопоставляемый бросок Манипулирование + Хитрость против Силы Воли жертвы. Один успех заставляет жертву бессвязно и беспомощно бромотать в приступе безумия, длящемся количество ходов, равное значению Гнозиса Рагабаша; три успеха заставляют приступ помешательства длиться до конца сцены. По усмотрению Рассказчика, четыре успеха или больше могут лишить жертву разума и на более длительный период времени.
Щенячье Тело (Whelp Body)
Этот Дар обрушивает на тело противника страшное проклятие, способное ослабить или парализовать его. Многие считают применение этого Дара на противнике объявлением нескончаемой войны. Дух боли или дух болезни учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Гносис, жертва сопротивляется собственным броском Гносиса. Сложность для Гару равна Силе Воли оппонента, сложность жертвы равна Гносису Рагабаша (жертвы без Гносиса делают бросок Выносливости без поправок на какие-либо сверхъестественные способности и тому подобное). Каждый успех позволяет Рагабашу снять одну точку с любого Физического Атрибута жертвы. Эффект постоянен, хотя жертва может восстановить атрибуты за очки опыта. Этот Дар можно применять лишь один раз против одного и того же противника.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 6:41 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Рагабашей пятого уровня
- Спойлер:
Вырубание (Blank)
«Считайте это биоэлектрическим замыканием», — так описал этот Дар Пат О’Рейли, и это остается лучшим из описаний. На короткий период всех, присутствующих в помещении, просто вырубает. Они по-прежнему стоят прямо (если только не лежали изначально), но глаза закрыты, чувства отключены и никто не двигается. Между тем Рагабаш может передвигаться, оставаясь незамеченным и предпринимать действия, которые в иных обстоятельсвах были бы невозможны. Любая попытка причинить кому-либо вред прервёт общий транс, поэтому перерезание глоток бесчувственным противникам не прокатит. Но вы без сомнения можете обокрасть жертву, засунуть ее в багажник машины и перенести ее в другое место. Дух электричества или электрического угря обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит три очка Ярости и делает бросок Гнозиса (сложность . Каждый успех «вырубает» всех присутствующих в помещении на один ход. Сверхъестественные существа (в том числе вампиры, маги и вдохновленные охотникиimbued hunters) могут сделать противопоставляемый бросок Силы Воли (опять-таки, сложность против броска Гнозиса Рагабаша. Каждый успех Рагабаша сверх успехов жертвы отрубает ее на один ход.
Когти Сороки-Воровки (Thieving Talons of the Magpie)
Гару может красть Гару может красть чужие способности и использовать их сам. Это могут быть Дары Гару, Чары духов, Дисциплины вампиров, Истинная Магия и тому подробные способности. Естественно, этому Дару учит дух сороки.
Система: Игрок должен набрать три успеха на броске Сообразительность + Скрытность (сложность равна Силе Воли жертвы). В случае успеха Рагабаш может использовать указанную способность (а жертва не может) каждый последующий ход, в который желает потратить очко Гносиса. Гносис оборотня заменяет специфические характеристики жертвы, которые могут понадобиться для использования этой способности (например, Запас Крови вампиров или Арете магов). Рагабаш должен знать что-то о способностях своей жертвы, и должен указать на способность в выражениях, которыми он ее для себя объясняет.
Тысяча Форм (Thousand Forms)
Характеры большинства хитрецов изменчивы, и Рагабаши не исключение. Гару при помощи этого Дара может превратить себя в любое животное размером от маленькой птицы до бизона. Гару обретает все способности (полет, жабры, яд, возможности восприятия и т.д.) животного, в которое превращается. Он не может принять форму тварей Вирма (да и не захочет!), но, приложив дополнительное усилие, может принимать форму мифических зверей.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и кидает Интеллект + Знание Животных. Сложность варьируется, повышаясь в зависимости от того, насколько желаемая форма далека от естественной формы Гару. Например, для облика пантеры или обезьяны (млекопитающее примерно равной массы) сложность 5, для аллигатора (рептилия немного большего размера) сложность 7, для лягушки (земноводное гораздо меньшего размера) сложность будет 9. Превращение в мифических зверей всегда идёт по 10 сложности.
Повернуть Луну (Turn the Moon)
По сути, этот Дар позволяет оборотню «влезть в чужую шкуру». На короткое время Рагабаш может изменить лунное покровительство другого вервольфа на любое, какое покажется ему походящим. Любой дух луны обучает этому Дару.
Система: Рагабаш тратит пункт Силы Воли, а игрок бросает Манипулирование + Основной Инстинкт. За каждый успех цели придется прожить один день под другим покровительством. Рагабаш пожет прекратить дйствие Дара и раньше, если того пожелает. Цель теряет доступ к Дарам указанного покровительства, получает или теряет соответствующее количество временных пунктов Ярости до базового минимума соответствующего покровительства, и внезапно обнаруживает, что ее образ мысли подвергается воздействию требований нового покровительства. Например, если Рагабаш превращает Аруна в Филодокса, тот начнет пытаться подавать пример собственными поступками, испытает желание улаживать споры и будет стараться привести все, что его окружает, в равновесие (неплохая возможность для развлечения и творческого отыгрыша). Рагабаши высокого ранга используют этот Дар, чтобы преподать урок тем, кто принимает обязанности своего покровительства слишком близко к сердцу, и это может быть крайне эффективным способом продемонстрировать им другую точку зрения.
Слабейшее Звено (Weakest Link)
При помощи этого Дара Рагабаш может проникнуть в души и умы указанной стаи. Он может почувствовать страхи и заботы и друзей, и врагов, чтобы лучше помочь или навредить им. Вооруженный этим знанием, Рагабаш может вести свою стаю в атаку на врага или использовать свое специфическое понимание для содействия успокаиванию и лечению. Любой дух Ткача может научить этому Дару.
Система: Потратив пункт Силы Воли, игрок бросает Восприятие + Загадки. На каждый успех сверх первого он может узнать важную информацию о двух членах стаи за каждый успех. Скажем, при двух успехах он может выбрать двух членов стаи; при трех он может узнать о четырех членах стаи. Рассказчик должен выразить сведения описательно; например, он не должен сообщать конкретный ранг или покровительство, но может указать, кто ведет, а кто идет следом. Кроме того, этот Дар может сообщить Рагабашу специфические страхи или фобии, которые он может использовать к своей выгоде. По усмотрению Рассказчика, он может также определить ранги членов стаи, у кого из них самые высокие Ярость и Гнозис, и, возможно, определенные Достоинства и Недостатки. Рассказчикам следует проявлять щедрость, поскольку это редкий и могущественный Дар.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 6:40 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Рагабашей шестого уровня
- Спойлер:
Несущий Огонь (Firebringer)
Этот могущественный Дар позволяет Рагабашу провернуть невероятный трюк — украсть сверхъестественную способность и превратить ее в Дар. Более того, полученному Дару можно учить и других, так, словно Рагабаш — дух-учитель. Сложность заключается в том, что Рагабашу вначале придется выдержать применение способности на себе, но после этого он может обучать полученному Дару по своему усмотрению, хотя — увы! — не может пользоваться им сам. Могущественный дух, вроде аватара Инкарны хитреца, обучает этому Дару.
Система: Выживание, сообразительность и жертвенность — вот ключ к получению Дара, но никакого конкретного броска не требуется. Во-первых, Рагабаш должен испытать на себе эффекты сверхъестественной способности (такой, как Дисциплина вампира или заклинание мага), которую успешно на него применили. Затем он должен упражняться, поработать с подходящим духом и превратить эту способность в Дар, которому может обучать других. Сам Рагабаш не может пользоваться этим Даром, и даже более того, теперь он уязвим к его эффектам. В следующий раз, когда он встречается с другим сверхъестественным существом, которое пользуется этой способностью, сложность ее применения на Рагабаша снижается для врага на единицу (способность куда легче воздействует на Рагабаша). Подобным образом можно скопировать любую сверхъестественную способность, в том числе и способности порождений Вирма. Так оборотни могут обернуть силу Вирма против него самого. Поскольку процесс связан с жертвенностью, Рагабаш обычно получает значительное количество Известности за то, что не только украл сверхъестественную способность, но и научил ей других. Рассказчикам рекомендуется проявлять творческий и новаторский подход в добавлении способностей из других игр (таких, как «вампиры» и «Маги») во вселенную «Оборотней». Рассказчик определяет уровень любого Дара, получаемого подобным образом, по своему усмотрению.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 6:39 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Теургов
Дары Луны рожденным под серповидной луной дают им понимание мира духов и власть над ним. Теурги благословлены способность управлять Умброй и разумами окружающих, все во имя служения высшей мудрости.
Дары Теургов первого уровня
Дары Луны рожденным под серповидной луной дают им понимание мира духов и власть над ним. Теурги благословлены способность управлять Умброй и разумами окружающих, все во имя служения высшей мудрости.
Дары Теургов первого уровня
- Спойлер:
Почуять Аэрт (Airt Perception)
При помощи этого Дара Теург может идентифицировать духа по его аэртуairt — следу, остающемуся за движущимся духом. Это по сути работает как работа со следами в материальном мире, и ничуть не более информативно — охотник может отличить след оленя от следа бизона, но не узнает ничего вразумительного о неизвестном существе. Вдобавок, могущественные духи часто умеют скрывать свои аэрты. Любой дух предков, прославившийся как великий охотник, может обучить этмоу Дару.
Система: Дар работает в точности как идентификация и выслеживание животных (по запаху или по взгляду на их следы, по усмотрению Теурга), только с духами. Учтите, что Гару не обязательно сможет пройти по следу духа куда угодно — помните, духи способны летать.
Прикосновение матери (Mother’s Touch)
Гару способен вылечить раны любого живого существа, непоглощаемые или нет, просто наложив руки на пораженную область. Гару не может исцелять этим Даром себя, духов и нежить. Дух медведя или единорога обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гнозиса и кидает Интеллект + Медицина (сложность равна Ярости раненого, или 6 для не-Гару). Каждый успех излечивает один уровень здоровья. Теург может исцелять даже Боевые Шрамы, если Дар применяется во время той же сцены, когда получен шрам, и будет потрачено дополнительное очко Гносиса. Нет никакого лимита на то, сколько раз этот Дар можно применять на одного индивидуума, но каждое применеие требует траты Гнозиса.
Почуять Долги (Sense Chiminage)
У Теургов есть способы узнать любые секреты, которые другие Гару предпочли бы хранить в тайне; при помощи этого Дара они могут с одного только взгляда определить, сохранено ли равновесие платы для любой духовной сущности. Дар показывает, уплатила ли цель все требуемые долги духам, проигнорировала ли она обязательства или участовала в нечествиых делах против своего тотема или иных духов-покровителей. Этому Дару обучает дух-сова.
Система: Бросок Восприятие + Хитрость (сложность 7) сообщает состояние задолженности цели миру духов; при трех или более успехах Теург может узнать конкретное имя последнего из духов, которого цель серьезно обманула, если таковой существует.
Чутье Ткача (Sense Weaver)
Гару может ощутить энергии или духов Ткача в окружающей области. Этому Дару обучает любой дух Геи.
Система: Гару делает бросок Восприятие + НаукаScience против сложности, определяемой Рассказчиком, в зависимости от силы проявлений.
Чутье Вильда (Sense Wyld)
Гару может ощутить энергии или духов Вильда в окружающей области. Этому Дару обучает любой дух Геи.
Система: Гару делает бросок Восприятие + Загадки против сложности, определяемой Рассказчиком, в зависимости от силы проявлений.
Чутье Вирма (Sense Wyrm)
Оборотень может чуять проявления Вирма в близлежащей области. Этот Дар проявляется в виде мистического ощущения, а не как зрительные или обонятельные образы, хотя оборотни, применяющие «Чутье Вирма», частенько говорят: «Это место смердит Вирмом» (добавив несколько еще более красочных определений). Гару должен помнить, что порча Вирма может пристать даже к относительно чистым душам. Оборотни могут почуять порчу в невинном человеке, работающем на контролируемой Вирмом фабрике, или съевшем порченую пищу. Эта способность требует активной концентрации. Любой дух Геи может преподать этот Дар.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от концентрации и силы воздействия Вирма. Обнаружения фомора в соседнем помещении пойдет со сложностью 6, а чтобы почуять зловоние Бэйна, который был в помещении час назад, бросок будет делаться со сложностью 8. Вампиры воспринимаются как существа, затронутые прочей Вирма, за исключением тех, кто обладает Человечностью 7 или выше.
Речь Духов (Spirit Speech)
Этот Дар дает Гару возможность общаться со встреченными духами. Гару может обратиться к любому духу, желает тот этого или нет. Конечно, ничего (обычно) не мешает духу проигнорировать оборотня или уйти. Любой дух может обучить этому Дару.
Система: Будучи освоенным, этот Дар позволяет Гару интуитивно общаться с духами. Понимание особенно чуждых духов будет сложным, или - в случае со многими Бэйнами - очень болезненным.
Умбральная Привязь (Umbral Tether)
Умбра — изменчивый мир, где логика не всегда применима, и заблудитсья там проще простого. Теурги научились с этим бороться при помощи данного Дара, который создает серебристую «пуповину», связывающую Гару с его точкой входа в Умбру. Лишь Теург, создавший привязь, способен ее видеть, хотя у некоторых духов есть склонность спотыкаться о нее, что может оборвать или переместить пуповину. Этому Дару обучает дух паука.
Система: Для создания нити броска не нужно, однако после каждого часа, проведенного в Умбре, требуется трата одного пункта Гнозиса для ее поддержания. Если Гнозис не тратится, нить медленно тает от точки входа и по направлению к Гару.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 7:02 pm), всего редактировалось 5 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Теургов второго уровня
- Спойлер:
Приказ Духу (Command Spirit)
Теург может отдавать простые приказы встреченным духам и рассчитывать на некоторую степень починения. Этот Дар не дает возможности вызывать духов. Он лишь позволяет персонажу заставлять их повиноваться. Любой аватар Инкарна может научить этому Дару.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и бросает Харизма + Лидерство (сложность равна Гносису духа). Каждая последующая команда требует траты еще одного пункта Силы Воли. Учтите, что Гару не может заставить духа покинуть область, с которой тот связан. Такой приказ можно исполнить при помощи Дара третьего уровня Теурга: Экзорцизм.
Назвать Духа (Name the Spirit)
Оборотень, владеющий этим Даром, начинает постигать пути Умбра. Он может чувствовать тип и приблизительный уровень Трайтов (Ярость, Гносис, Сила Воли) духов. Духи тотема Уктена преподают этот Дар.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли и делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность .
Взгляд Извне (Sight from Beyond)
Когда Гару угрожает опасность или приближается важное событие, на Теурга внезапно обрушивается видение. Характер опасности окутан метафорами - могущественный вампир предстанет в видении Гару кровавым скелетом, а надвигающееся сражение можно предугадать по приснившимся стервятникам. Духи ворона учат этому Дару.
Система: Интерпретацию видений лучше отыгрывать, но если Рассказчик посчитает нужным, требуется бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7).
Нож Духа (Spirit Knife)
Применив этот Дар, Теург может наделить нож - или любое другое оружие, изготовленное им собственноручно - способностью бить через Барьер, воздействуя на врагов по другую сторону. Однако этот Дар не наделяет способностью смотреть сквозь Барьер, помимо той, что Гару обладает обычно. Дух-оса обучает этому Дару.
Система: Гару тратит пункт Гнозиса, и любое одно оружие, которое он полностью изготовил собственноручно, обретает способность бить существ по другую сторону Барьера в любой области, где уровень Барьер равен или ниже значения его Гнозиса. Эффект действует в течение сцены.
Шкура Духа (Spirit Skin)
Обычно духи довольно дружественно настроены к Гару, по крайней мере те, что не автоматически враждебны ко всему на свете. Однако это не означает, что они относятся к нему точно так же, как к другим духам, и именно тут будет полезен этот Дар. Активировав его в Умбре, Теург маскируется под духа (обычно духа-волка) для всех, кого это волнует. Он по-прежнему выглядит в точности как его форма Люпус, но просто производит впечатление духа, а не Гару. Некоторые Теурги также используют этот Дар, чтобы уйти от погони, спрятавшись в стае духов-волков. Этому Дару обучает дух-хамелеон.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Внешность + Хитрость (сложность 6 для имитации духа-волка, 8 для имитирования чего-либо другого). Каждый успех позволяет поддерживать маскировку один час. Хотя иногда бывает полезно притвориться иным духом, кроме волка, нужно заметить, что те, кто высматривает персонажа, по-прежнему смогут его опознать. Пусть он и не будет выглядеть в точности как его форма люпус, что-то во внешности все равно будет его выдавать. Естественно, что этот Дар мало полезен вне Умбры.
Недовольство Духов (The Spirits’ Displeasure)
Теурги используют этот Дар в качестве формы мистического предупреждения против тех, кто оскорбил духов. Он заставляет жертву страдать от невезения и получать приметы ее собственной культуры, указывающие на дурные знамения или вселенское недовольство. Учтите, что многие современные люди не опознают примету, но все-таки почувствуют себя из-за нее неуютно. Ворон-буреносец обучает этому Дару.
Система: Теург тратит пункт Гнозиса, сжигает изображение жертвы и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7); присутствия выбранной жертвы не требуется. Когда-нибудь в ходе той же истории, во время которой применялся Дар, жертва автоматически провалит важный (но не угрожающий жизни) бросок, или в один из дней своей повседневной жизни будет страдать от эффектов, похожих на провал.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 6:25 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Теургов третьего уровня
- Спойлер:
Наказание (Castigate)
Теург призывает духов, чтобы они лишили своей милости другого Гару; он должен вслух указать, чем жертва провинилась перед мирами духов, и жертва должна находиться рядом; в случае успеха, жертва теряет и ИзвестностьRenown, и духовные Дары. Дух-гиена учит этому Дару.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Хризма + Запугивание против сложности, равной Гнозису жертвы + 3. Каждый успех заставляет жертву навсегда потерять один пункт временной Известности. Вдобавок, цель утрачивает доступ к одному из Даров по выбору игрока Теурга на остаток истории, максимальный уровень Дара равен количеству полученных успехов.
Пробуждение Церемонии (Evocation of Ceremony)
Ритуалы используются не только для вызова сверхъестественных эффектов; для Теургов они также имеют неотъемлемую ценность сами по себе. Применив этот Дар, Гару вызывает ощущение благоговения, почтения и священного таинства при помощи ритуального поведения — любого, от обряда Гару и до католического причастия. Помимо обычного мистического эффекта, ритуал порождает во всех участниках ощущения принятия вселенной и принадлежности к ней. Хотя Теурги обычно используют этот эффект, чтобы усилить искреннюю духовную преданность или породить чувство общности между Гару, им стольже легко злоупотреблять, чтобы держать участников обряда в невежественном, безусловном страхе перед миром сверхъестественного — желание Теурга, а не природа Дара, определяет, что же именно будет иметь место. Дух таинства обучает этому Дару.
Система: Любое существо может пытаться вдохновить, объединить или запугать аудиторию при помощи ритуальных действий, сделав бросок Харизма + Ритуалы, Оккультизм, ПредставлениеPerformance или Хитрость, в зависимости от конкретной ситуациии. Владение этим Даром увеличивает Харизму Теурга на четыре точки, но лишь для подобных попыток (до максимума девять).
Экзорцизм (Exorcism)
Этот дар позволяет изгонять духов из какого-либо места или объекта, неважно, добровольно ли они там находились или были «привязаны». Любой аватар Инкарна может преподать этот Дар.
Система: Гару должен провести три хода в непрерывной концентрации. Если дух не желает уходить, игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли духа). Если дух «привязан» к месту (или заключен в фетише), тогда экзорцист должен сделать бросок Сообразительность + Хитрость (сложность 8) и набрать не меньше успехов, чем это сделал тот, кто привязал духа к указанному местоположению. Этот Дар может «излечивать» фомори, хотя при изгнании Бэйна носитель обычно умирает, если только могущественный лекарь не убережет его жизнь в процессе экзорцизма.
Раздвинуть Бархатный Занавес (Parting the Velvet Curtain)
При помощи этого Дара Гару может открыть Барьер, физически перемещая в Умбру других существ, не только оборотней. Этому Дару обучает дух черепахи.
Система: Гару должен прикоснуться к существу, на которое хочет воздействовать; игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Гнозиса против сложности, равной значению местного Барьера плюс один за каждое существо, которое хочет перенести. Родичи-Kinfolk и другие оборотни не увеличивают сложность, в отличие от остальных существ. Если бросок успешен, то Гару, применяющий этот Дар, автоматически «переступает» в Умбру вместе со своими пассажирами.
Таким способом можно переносить максимум восемь существ. Находясь в Умбре, переведенные существа привязаны к Гару шелковыми нитями. Они всегда остаются рядом с Гару и должны покинуть Умбру, если он сам это делает. Однако Гару может оборвать нить и отправить существо обратно в точку старта, потратив пункт Силы Воли.
Если существо желает сопротивляться во время изначального переноса или при возвращении в материальный мир, оно может сделать противопоставляемый бросок Силы Воли против Силы Воли Гару (сложность 6 для обоих бросков).
Биение Незримого (Pulse of the Invisible)
Духи заполняют весь мир вокруг Гару, и никто не знает об этом лучше, чем Теург. Этот Дар предоставляет постоянное понимание мира духов. Даже в материальном мире Теург, владеющий этим Даром, может по своему желанию общаться с духами в Пенумбра. И хотя большинство действий духов едва ли достойно наблюдения, Теургу станет тут же известно о каких-либо важных изменениях. Любой дух может научить этому Дару.
Система: Если значение постоянного Гносиса Гару равно или превышает значение Барьера, он может автоматически заглядывать в Умбра. В противном случае для преодоления Барьера требуется бросок Гносиса (сложность равна уровню Барьера). Достаточно одного успеха. Эффект длится сцену или пока персонаж не войдет в область с более сильным Барьером.
Путь Духа (Spirit Path)
Умбра часто смущает восприятие даже самого внимательного охотника. Теург, владеющий этим Даром, может выследить конкретного духа где угодно в мире духов. Если только Гару знает имя духа, он может найти этого духа вне зависимости от того, в какой из сфер Умбры тот укрылся. Этому Дару может обучить дух-таракан.
Система: Если Гару знает истинное имя духа, он может использовать этот Дар. Персонаж должен потратить пункт Гнозиса, чтобы обрести способность искать духа. Успешный бросок Восприятие + Загадки (сложность 8) сообщает местонахождение блуждающего обитателя Умбры. Некоторые Сферы и определенные Чары могут усложнить применение этого Дара. В связке с «Путем Духа» можно использовать Дар «Назвать Духа».
Умбральный Взгляд (Umbral Sight)
Хотя все Гару могут Подглядывать из Пенумбры в Мир, Теург способен проникать взглядом в Умбру из материального мира. Этому Дару обучает дух-сова.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Восприятие + Бдительность (сложность равна значению Барьера). Во всех остальных отношениях этот Дар работает в точности, как ПодглядываниеPeeking. Способность действует до конца сцены или пока персонаж не переместится в обалсть с более сильным Барьером. Учтите, что пока персонаж сосредоточен на Умбре, он не может видеть физический мир.
Примечание: Это Дар из второй редакции Werewolf the Apocalypse, где правила Подглядывания были несколько иными. В условиях третьей редакции, где вдобавок существует дар «Биение Незримого», «Умбральный Взгляд» практически бесполезен.
Умбральное Слежение (Umbral Tracking)
Выше говорилось, что обычно лишь Гару, создавший умбральную привязь, способен видеть ее. Но если у Теурга есть этот Дар, это больше не соотвествует истине. Данному Дару обучает дух-муха.
Система: Потратив пункт Гнозиса, Гару может видеть все активные привязи вокруг него. Он не знает, кому принадлежат нити, но видит, в каком направлении они протягиваются к Гару. Если Гару пытается порвать нить, создавший привязь немедленно узнаёт об этом и делает противопоставляемый бросок Сила + Оккультизм со сложностью 6 против броска Гару. Если нападающий наберёт больше успехов, привязь уничтожается.
Идущий по Паутине (Web-Walker)
Гару может двигаться по Паутине в Умбре, а окрестные духи Ткача будут его игнорировать и не станут ему докучать. Этому Дару обучает любой дух Ткача.
Система: Чтобы активировать этот Дар, Гару тратит два пункта Гнозиса, а затем делает бросок Харизма + Наука (сложность 7). Успех позволяет Гару странствовать по Умбре, словно по лунному мосту. Однако в области, через которую хочет пройти Гару, должны быть нити Паутины.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 6:24 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Теургов четвертого уровня
- Спойлер:
Потусторонняя Хватка (Grasp the Beyond)
Гару может брать вещи в Умбра и оттуда без предварительной привязки предмета (см. «Обряд Посвящения ТалисманаRite of Talisman Dedication). Этот Дар воздействует животных и людей, желающих того или противящихся. Гару часто использую этот Дар, чтобы переправлять на ту сторону верных себе Родичей для помощи в Умбральных Поисках, или чтобы исцелить раненых Родичей — как физически, так и духовно — в таинственных Лощинах. Дух опоссума учит этому Дару.
Система: Гару должен взять объект или существо, с которым он отправится в мир духов. Затем он должен потратить пункт Силы Воли: одно очко за малый предмет (карманные часы или нож), два за большой предмет (рюкзак или лук) и три за огромный предмет (в том числе людей). Игрок делает обычный бросок Гносиса для пробивания Барьера и „переступает“, в случае успеха и он, и желаемый предмет или индивидуум переходят в Умбру. Сопротивляющееся лицо может сделать бросок Силы Воли; каждый успех вычитает успех из броска Гару. Теург, желающий увлечь такую жертву, должен набрать по меньшей мере три успеха в броске Гносиса.
Любой, попавший в Умбру и не умеющий „переступать“, должен положиться на Гару, чтобы вернуться, или найти область с очень тонким Барьером, например, каэрн. Значение Барьера должно быть 3 или менее, чтобы жертва смогла выйти самостоятельно. Если она сможет выйти из Умбры, она уже не сможет вернуться обратно, независимо от уровня Барьера. Если живое существо остется в Умбра слишком долго, то в конечном счете оно полностью превращается в духа.
Умиротворение (Placation)
Шаманы самых разных народов утверждают, что им известны тайны умиротворения разгневанных призраков и духов предков — и этот Дар одна из таких тайн. Теург, владеющий этим Даром, всегда точно знает, какой вид пожертования нужен, чтобы добиться прощения за оскорбление мира духов, и знает тайные методы, как лучше предложить требуемое. Дух из сферу Эреб обучает этому Дару.
Система: С помощью броска Восприятие + Оккультизм (сложность 7) Теург узнаёт, что он должен предложить для усмирения оскорбленного духа. Обычно, если и оскорбивший, и теург искренны в своем намерении, нескольких пунктов Гнозиса достаточно, чтобы восстановить гармонию; если оскорбивший мертв или отсутствует, или оскорбление воистину велико, дворы духов могут потребовать от Теурга взамен дать серьезный обет, отдать фетиш или выполнить задание. В легендарных случаях Теургам даже приходилось жертвовать своей жизнью, чтобы восстановить связь Народа Гару с обманутым Инкарна или духом тотема.
Пророчество (Prophecy)
Этот Дар позволяет Теургу по-настоящему заглянуть в будущее. Подобные видения являются непредсказуемо и подчас загадочны, но если только не предпринимается конкретная попытка изменить грядущее, они всегда точны. Дух совы обучает этому Дару.
Система: Этот Дар элемент истории в той же мере, что и способность; игрок должен проконсультироваться с Рассказчиком, прежде чем приобретать его для персонажа. Вне зависимости от того, владеет ли персонаж Даром или нет, видения являются лишь по воле Рассказчика и содержат любую информацию, какую он пожелает. Рассказчику определенно надо избегать того, чтобы изображать в этих видениях будущее персонажей игроков, чтобы оно не первращалось в сценарий.
Игра Теней (Shadowplay)
Теург вдыхает жизнь в собственную тень, которая затем может выполнять его поручения. Тень может двигаться независимо и обладает такими же способностями, что и ее создатель. Посланник Теурга может отвлекать внимание, спасая жизнь, поднимать предметы и даже сражаться в бою.
Система: Чтобы оживить тень, игрок должен сделать бросок Ловкость + Загадки (сложность 8) и потратить один пункт Гнозиса. Теург должен разыграть будущие поступки своей тени, устроив представление "театра теней" при помощи собственных рук. Чтобы тень была активной, свет не требуется. Во всех прочих отношениях кроме внешности, тень обладает всеми Чертами и Способностями Гару. Оборотень не может создавать несколько теней. Тень может действоать и вне поля зрения Гару; ее дальность - 10 ярдов (9.144 м) за успех.
Иссушение Духа (Spirit Drain)
Гару может высосать силу из духа для поднятия собственной решимости. Духи, служащие тотему Уктена, преподают этот Дар.
Система: Игрок делает противопоставляемый броскок Гносиса против ноиса духа. Если у персонажа успехов больше, то дух теряет одно очко Эссенции за успех до конца сцены. За каждые высосанные 2 очка Эссенции игрок получает один пункт Силы Воли, но в конце сцены теряет все полученные очки, превышающие его максимум.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 6:22 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Теургов пятого уровня
- Спойлер:
Звериная Лоботомия (Feral Lobotomy)
Одним лишь усилием мысли Гару может низвести разум противника до уровня животного, полностью погубив его сознание. Духи-служитель тотема Грифон учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Сообразительность + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы +3, максимум 10), и тратит определённое количество Гносиса. В случае успеха, Гару может уменьшить постоянное значение Интеллекта жертвы (вплоть до нуля). За каждые потраченные два очка Гносиса уничтожается одна точка Интеллекта, но очков Гносиса может быть затрачено не более количества успехов. Вдобавок, с каждой потерянной точкой Интеллекта жертва начинает вести себя всё более по-звериному.
Исцеление Души (Healing the Soul)
При помощи недельного испытания постом, погружения в трансы и единения с духами, Теург способен привести элементы Триата в душе индивидуума в идеальное равновесие. Естественно, что объект лечения должен желать исцеления, и оба индивидуума должны пребывать в одиночестве (за исключением контакта с духами) в течение всей продолжительности поцедуры. Этот Дар может исцелять безумие, смягчать эмоциональные раны, лечить последствия травм и восстанавливать утраченную чувствительность. Однако, если духовная рана была результатом недостойного поведения со стороны субьекта, этот Дар сможет помочь ему лишь один раз: даже самый склонный к сопереживанию целитель испытывает мало сочувствия к тем, кто погружается обратно в добровольную деградацию, после того, как им уже помогли один раз. Аватар Единорога обучает этому Дару.
Система: Эффекты по большей части зависят от персонажей и истории. Сам по себе этот Дар не способен исцелить глубокое Харано, но определенно может ослабить его действие, предотвращая его, прежде чем оно полностью охватит индивидуума.
Если Рассказчик уже столкнулся с последствиями механического кроссовера в хронике «Оборотней», он может разрешить применение этого Дара для восстановления одного или двух уровней Человечности, или снятия одного или двух уровней постоянного Ангста один раз за жизнь конкретного вампира или призрака. Разумеется, редкие старейшины Гару даже просто задумаются над тем, чтобы потратить благословение Геи на «пиявку», пусть даже и раскаивающуюся.
Податливый дух (Malleable Spirit)
Гару может менять форму или цели духа. Химерлинги учат этому Дару.
Система: Гару должен одолеть духа в противопоставляемом броске Гносиса. Сложность для Гару зависит от характера желаемых изменений, сложность для духа равна Гносису Теурга.
Изменение Сложность
Характеристики (Сила Воли, Ярость, Гносис; одно очко за успех) 6
Отношение (дружба, нейтральность, вражда) 8
Тип (природный, стихийный, Бэйн и т.д.) 10
Отравленное Наследие (Poisoned Legacy)
Этот ужасающий Дар позволяет Теургу накладывать сильное и страшное проклятие на любую жертву по его выбору. Это клеймо несмываемо и оно останется на жертве всю ее оставшуюся жизнь. Жертва должна присутствовать во время наложения проклятия, а Теург должен вслух огласить анафему. Дух ненависти или дух крайне ядовитого животного обучает этому Дару.
Система: Теург должен потратить пункт Гнозиса и пункт Силы Воли, затем делает бросок Манипулирование + Оккультизм против сложности, равной Силе Воли жертвы, оглашая проклятие. Набрав от 1 до 5 успехов, Теург может наградить жертву Недостатком «ПроклятиеCursed», уровень которого равен количеству полученных успехов; Рассказчик выбирает соответствующе красочное проявление. При шести или более успехах Теург вместо этого может наградить жертву Недостатком «Злой РокDark Fate».
Сосуд Духа (Spirit Vessel)
Одной из наиболее тщательно хранимых тайн Теургов является способность старейшин направлять дух. На короткое время Гару и дух становятся одним существом со способностями обоих. Обычно Гару сохраняет контроль, добавляя Чары духа к своему репертуару — но иногда все идет наперекосяк. Элементали, особенно элементали огня, понимают принцип действия этого Дара. Бейны также могут нацчить этому Дару — но опасной ценой.
Система: Для активации Дара игрок делает бросок Гнозиса и тратит пункт Гнозиса. Таблица «Обряда ПризываRite of Summoning» определяет сложность этого Дара. Каждый успех позволяет Гару использовать одну из Чар духа в течение одной сцены. Провал в броске означает, что Гару случайно направляет себя на Бейна, который обращает Теурга против его друзей.
Тип духа Сложность
Гаффлинг 4
Джагглинг 5
Аватар Тотема 7
Инкарна 8-9
Аватар Целестина 10
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 6:21 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Теургов шестого уровня
- Спойлер:
Пробужденное Присутствие (Invoked Presence)
Применив этот потрясающий Дар, Теург может призвать Инкарна или Целестина напрямую, привлекая их сосредоточие на окружающую местность. Это не призывает Аватара; скорее — присутствие мистических эманаций основ, которые олицетворяет призванный дух. Впоследствии Теургу придется отплатить долг духу, которого он призвал, прежде чем он сможет воспользоваться этим Даром снова; обычно это влечет за собой серьезный обет, выполнение длительной духовной миссии или жертвование могущественного фетиша. Любой автар Целестина обучает этому Дару.
Система: Теург тратит пять пунктов Гнозиса, и вокруг него на несколько часов создается область присутствия Целестина или Инкарна в виде сферы радиусом 180 ярдов (165 м). По сути, этот Дар похож на длительный, влияющий на область эффект от Дара Тотема, и поэтому его действие сильно зависит от того, какую из великих сил призывает Гару. Следующие три эффекта являются постоянными:
• Любые действия, которые прямо поддерживают принципы призванного духа, получают к своему запасу броска число дополнительных кубиков, равное значению Гнозиса Теурга. В случае боя подобным образом будет улучшен лишь один тип боевых бросков (атака, повреждения, уклонение, инициатива и т.д.).
• Чтобы предпринять любое действие, полностью противоречащее призванному духу, требуется три успеха в броске Силы Воли (сложность 8), и даже в этом случае бросок действия получит +2 к сложности.
• Дух немедленно направит членов своего Выводка, эквивалентных силой полной стае Гару первого ранга, к месту применения Дара, чтобы те помогли Теургу и его союзникам.
Помимо этого, эффекты зависят от силы, которую Теург призывает; Единорог может просто сделать невозможным любое проявление насилия в области; Инкарна Урожая может заставить все растения в области вырасти и созреть за считаные минуты, а призвание Ткача может сделать Барьер в области полностью непроницаемым.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:14 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Филодоксов
Луна дарует детям полулуния силу баланса, способность чуять правду и проводить в жизнь закон. Будучи судьями и посредниками, многие Филодоксы тяготеют к руководящим постам, и они владеют Дарами, которые помогают им в этой роли.
Дары Филодоксов первого уровня
Луна дарует детям полулуния силу баланса, способность чуять правду и проводить в жизнь закон. Будучи судьями и посредниками, многие Филодоксы тяготеют к руководящим постам, и они владеют Дарами, которые помогают им в этой роли.
Дары Филодоксов первого уровня
- Спойлер:
Перо Ма’ат (Ma’at’s Feather)
Согласно египетской легенде, если сердце умершего было тяжелее пера Ма’ат, то она скармливала его зверю Аммит, полностью уничтожая его душу. Если оно было легче, то умершего принимали в загробную жизнь. Этот Дар сначала был собственностью филодоксов Молчаливых Странников (и он по-прежнему больше всего распространен в этом племени), но распространился по всему обществу Гару. Он позволяет Филодоксу ощутить тяжесть души павшего Гару и понять, умер ли он принадлежа Гее, или перешел на сторону Вирма. Дар применяется, чтобы определить, какие ритуалы следует проводить над умершим, и ему обучают духи птицы или льва.
Система: Если Гару умер, служа Гее, Дар срабатывает автоматически, сообщая об этом. Однако, если Гару предал Мать, тогда со стороны Филодокса нужен бросок Восприятие + Оккультизм (сложность равна значению Гнозиса умершего), чтобы верно установить вину. Достаточно одного успеха, и Рассказчику рекомендуется делать бросок этого Дара тайно, чтобы игроки оставались в сомнениях.
Лунное Знание (Moon Lore)
Применив этот Дар, оборотень может узнать фазу луны, которая ознаменовала рождение индивидуума. Хотя «Лунное Знание» и позволяет определить покровительство, оно не сообщает, является ли индивидуум оборотнем и является ли он вообще сверхъестественным существом; быть рожденным под растущей или убывающей луной значит для Гару куда больше, чем для обычного человека. Любой лунный дух может обучить этому Дару.
Система: Одного успеха в броске Восприятие + Основной Инстинкт (сложность 6) хватает, чтобы определить, в какой фазе находилась луна в момент рождения индивидуума; два успеха укажут, была ли луна растущей или убывающей.
Устойчивость к боли (Resist Pain)
Усилием воли Филодокс может игнорировать боль от ранений и продолжать нормально действовать. Дух-медведь учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли; его персонаж может игнорировать все штрафы от ранений до конца сцены.
Запах Истинной Формы (Scent of the True Form)
Этот Дар позволяет Гару определить истинную природу индивидуума. Эта информация передается посредством обонятельных ощущений — это, по сути, запах естественной формы цели. Любой дух, служащий Гее, учит этому Дару.
Система: Гару может автоматически определить другого вервольфа, для остальных случаев потребуется бросок Восприятие + Основной ИнстинктPrimal-Urge. Требуется два успеха для определения вампиров, фей или других видов оборотней, и четыре — для фомори или магов.
Истина Геи (Truth of Gaia)
Будучи арбитрами Наставления, Филодоксы могут чуять, была ли сказана правда или ложь. Гаффлинги Сокола преподают этот Дар.
Система: Игрок бросает Интеллект + Эмпатия (сложность равна Манипулированию + Хитрости субъекта). Этот Дар определяет лишь то, говорит ли цель правду или ложь.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:12 pm), всего редактировалось 3 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Филодоксов второго уровня
- Спойлер:
- Зов Долга (Call to Duty)
Любой дух, которого Филодокс знает по имени — потенциальный слуга. Этим Даром оборотень может вызывать любого духа, которого знает по имени, и командовать им. Духу можно отдать лишь одну команду одновременно, и после ее выполнения дух уходит. Аватар Инкарна учит этому Дару.
Система: Естественно, что Филодоксу должно быть известно имя духа, для чего обычно требуется личное знакомство или применение Дара «Назвать Духа». Игрок бросает Харизма + Лидерство (сложность равна Силе Воли духа). Если игрок потратит два очка Гносиса, оборотень может призвать всех духов Геи в радиусе мили (1.609 км) для защиты или помощи, даже не зная их имен.
Царь зверей (King of the Beasts)
Авторитет Филодокса простирается даже на царство зверей, так что может требовать преданности от конкретного животного. В случае успеха зверь следует командам Гару охотно и безоговорочно. Духи льва или сокола учат этому Дару.
Система: Филодокс должен выбрать одну цель в радиусе 100 футов (30 метров). Игрок бросает Харизма + Знание Животных против сложности, основанной на отношениях с этим животным. Эта сила действует одновременно только на одно животное, и не привлекает животных поближе к Гару (см. дар люпусов «Звериная Жизнь»).Отношение Сложность
Как брат 3
Знакомый 6
Чужак 8
Враг 10
Знамение Истины (Omen of Truth)
Детей половинной луны редко призывают для принятия легких решений или вынесения очевидных приговоров — будь все так просто, Филодокс не был бы нужен. Но когда дело настолько серьезно, даже судья не откажется от одного-двух намёков. Устроив перерыв и оглядевшись, мудрый Гару может в падении листа или полёте бабочки разглядеть ответ, который он ищет.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Восприятие + Загадки (сложность колеблется от 9 в невыразительном замкнутом пространстве до 5 в лесу на закате). Применение Дара занимает как минимум одну минуту; использующий его получает -1 к сложности, если погружается в поиски ответа на полчаса. Успехи добавляют знамению выразительности и определенности, а провал приводит к равно определенному, но ошибочному выводу. Как правило эффекты этого Дара остаются на усмотрение Рассказчика и зависят от ситуации; однако в целом Рассказчик должен пользоваться им, чтобы дать намек, внечти лепту Геи в решение обсуждаемого вопроса.
Сфера Мудрости (Realm of Wisdom)
Мудрый Гару знает, как подчиняться законам сферы Умбры для максимализации результата; однако иногда эти законы не сразу очевидны. Пусть опыт и является лучшим учителем, иногда Филодоксу требуется ускорить процесс. Направив в себя мудрость духов сферы, Филодокс может интуитивно осознать важные сведения о сфере. Этому Дару обучает дух предков.
Система: Этот Дар работает в любой сфере или зоне. Игрок тратит один пункт Гнозиса и делает бросок Восприятие + ЗаконLaw против переменной сложности. Скажем, попытка получить знания о КиберСфере или Поле Боя будет идти со сложностью 6, а сложность для понимания законов Нулевой ЗоныNull Zone будет 9. Каждый успех приносит важный факт о сфере, до максимума в пять успехов. Рассказчик определяет, какие факты являются наиболее важными; скажем, если игрок получает лишь один успех в БезднеAbyss, Рассказчик может решить, что наиболее важным фактом будет «не падайте туда; если вы упадете в Бездну, вы пропали навсегда». Этот Дар срабатывает лишь один раз за посещение любой сферы и не преотвращает повторов; Филодокс может «узнать» один и тот же факт дважды в ходе последующих посещений сферы.
Сила Предназначения (Strength of Purpose)
Некоторые Гару настолько уверены в своем правильном месте в стае, племени и мире, что могут обращаться к этой уверенности в минуты необходимости. Филодокс может извлекать новую решимость из своих глубинных резервов. Дух волка учит этому Дару.
Система: Один раз за сцену игрок может сделать бросок Выносливость + Ритуалы (сложность 7). За каждые два успеха Филодокс восстанавливает один пункт Силы Воли вплоть до своего максимума.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:09 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Филодоксов третьего уровня
- Спойлер:
- Узы, Что Нас Объединяют (Bonds thet Tie Us)
Филодокс — посредник и судья, но также и следователь. Этот Дар помогает Филодоксу в подобных вещах, сообщая о чувствах и взаимоотношениях, сложившихся между людьми. Многие Гару ненавидят этот Дар, поскольку он не делает различий, обнажая любые имеющиеся чувства. Дару обучает дух муравья.
Система: Игрок тратит пункт Ярости, пока Филодокс глубоко погружается в фонтан эмоций, связывая их с чувствами своей цели. После этого Филодокс тихо произносит имя лица, с которым связана цель, и Филодокс немедленно ощущает все чувства, что цель испытывает к этой цели. Эти эмоции не являются настоящими (по крайней мере, для Филодокса), но они определенно ощутимы, и будет мудро избегать того индивидуума, на которого направлены чувства, хотя бы до окончания действия способности (т.е., одной сцены). Гару или иное сверхъестественное существо, не желающее содействовать Дару, может сделать бросок Силы Воли (сложность равна значению Ярости Филодокса), успехом предотвращая применение этого Дара.
Разделенное Сердце (Divided Heart)
Сердце оборотня наполнено яростью, и нередко этот внутренний огонь способен оказаться сильнее силы воли оборотня. При помощи этого Дара Филодокс может ненадолго помочь другому удержать ярость внутри, прежде чем неудачные решения приведут к непоправимым последствиям.
Система: Цель этого Дара — помочь облегчить сложности, с которыми сталкивается оборотень, когда его Ярость превышает его Силу Воли . За каждый успех Филодокса в броске Манипулирование + Основной Инстинкт нейтрализуется один штрафной кубик для персонажа, на которого применили этот Дар. Эффект действует пять минут за каждый успех — Филодокс может временно смягчить Проклятие, но не отменить его.
Чувство Равновесия (Sense Balance)
Судьи Народа Гару, Филодоксы развили тесную связь с непредсказуемыми силами, которые управляют равновесием как мира, так и отдельных личностей. Этот Дар позволяет определить избыток любой из первичных сил Вселенной, будь то Вирм, Вильд или Ткач. Он поможет выявить проявления Бейна на фабрике или ментальную нестабильность одностайника. Дух кошки обучает Гару этому Дару в обмен на теплый очаг и обещание не преследовать ее родичей.
Система: Для применения Дара нужно потратить пункт Гнозиса. При успешном броске Восприятие + Загадки (сложность 8) Гару может ощутить равновесие или его отсутствие в области, индивидууме или необушевленном объекте. Проявления Вирма ощущаются как нечто густое и маслянистое, присутствие Ткача — холодное и твердое, а энергии Вильда — теплые и трепещущие. Подобные проявления ощущаются более мягко, чем при использовании Даров вроде «Чутье Вирма».
Чтобы этот Дар сработал, Филодокс должен сфокусироваться и находиться в состоянии покоя. Помехи, вроде боя или устлости, не позволяют Дару действовать — Гару в таком случае почувствует лишь собственный дисбаланс.
Брешь (Weak Arm)
Филодокс — мастер суждений, и эта способность может действовать даже на поле боя. Наблюдая за стилем ведения боя своего противника, он узнаёт о его сильных и слабых сторонах. Духи змей и ветра учат этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие + БорьбаBrawl (сложность 8). Каждый успех добавляет один кубик на атаку против этого врага или на наносимые ему повреждения. Например, Филодокс, получившийся 4 успеха, может два кубика добавить на атаку и два - на нанесение урона. Этот Дар можно использовать против одного противника всего раз за сцену, и в конце сцены все полученные бонусы пропадают. Для применения Дара Гару должен провести один ход в концентрации.
Мудрость Древних Путей (Wisdom of the Ancient Ways)
Все Гару обладают врожденной связью со своими предками, это форма расового бессознательного, достижимого при помощи глубокой медитации. Филодокс может обращаться к этим глубоким воспоминаниям, чтобы вспомнить древние знания или сведения. Духи предков учат этому Дару.
Система: Персонаж должен недолго помедитировать, сосредотачиваясь на прошлом. Игрок совершает бросок Гносиса (сложность 9 минус 1 за каждую точку в дополнении «ПредкиAncestors»). Число успехов определяет, насколько детальным и точным будет полученный ответ.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:08 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Филодоксов четвертого уровня
- Спойлер:
- Путь Реальности (Reality’s Path)
Восприятие субьективно, но Филодокс не может позволить себе подобной роскоши. Этот Дар позволяет владельцу почувствовать, является ли то, что индивидуум считает правдой, на самом деле ложью. Джагглинг Сокола обучает этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Загадки (сложность 7). Один успех определит, является ли сказанное индивидуумом непреднамеренной неправдой. Три успеха сообщат, был ли индивидуум специально введен в заблуждение. Пять или больше успехов откроют правду обо лжи на самом базовом уровне (можно узнать, кто совершил преступление, но не почему или на кого работал преступник). Учтите, что этот Дар работает лишь тогда, когда индивидуум говорит то, во что искренне верит; скажем, одностайники не могут устроить «массовый лов», выпаливая имена, чтобы установить, кто на самом деле совершил преступление. «Путь реальности» работает с постижимыми фактами («Она не собиралась возвращаться», «не смотря на свою похвальбу, твой брат не убил Бейна одной рукой»), а не с высшими духовными истинами.
Принять Истинную Форму (Take the True Form)
Любой Гару, даже самый юный волчонок, смертоносен в форме Кринос. Филодоксы, в обязанности которых входит поддержание порядка и спокойствия среди Гару, считают этот Дар благословением, когда страсти накаляются до предела. Он заставляет индивидуума вернуться обратно в его природную форму, что обычно прерывает Безумие. Другие применяют его на союзников за мгновение до того, как тех атакуют серебром, в попытке ослабить урон, или на врагах, чтобы получить над ними преимущество в бою. Этому Дару обучает дух волка или любого другого животного, меняющего свою форму, чтобы казаться опасным, таких как дух рыбы-собаки или плащеносной ящерицы.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Основной Инстинкт, жертва сопротивляется бросоком Выносливости. В случае успеха жертва автоматически и мгновенно возвращается в свою природную форму и должна пробыть в ней количество ходов, равное числу полученных успехов. Этот Дар действует на любых существ, способных менять форму, таких как Фера или вампиры.
Опрокидывание (Roll Over)
Филодокс призывает эту способность, чтобы излучать властность, которая заставляет окружающих подчиняться ему. Если он победит в противоборстве воли, он подчиняет своего противника, люди при этом падают на колени, а волки - кверху лапами. Духи волка или льва учат этому Дару.
Система: Игрок должен набрать хотя бы на три успеха больше противника в противопоставляемом поединке Силы Воли. Если Дар срабатывает, жертва не может предпринимать иных действий, кроме подчинения, если только не подвергается прямой опасности.
Запах Потустороннего (Scent of Beyond)
Гару сосредотачивает все свои чувства на одном определённом месте, с которым он знаком (даже с местом в Умбре), не важно, как далеко оно находится. Филодокс ощущает это место так, словно стоит посередине осматриваемого пространства. Дух птицы учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Восприятие + Загадки (сложность 8). Если место находится в Умбре, то сложность равна 8 или уровню Барьера, смотря что больше.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:07 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Филодоксов пятого уровня
- Спойлер:
- Обет (Geas)
Этот Дар налагает на цель обет, священную клятву подчиняться воле Филодокса. Обет не может заставить цель вести себя вразрез с ее основными инстинктами (такими как инстинкт самосохранения). Поэтому Гару может дать группе задание, но не может приказать им перебить друг друга - если только они не психи или оборотни без стайной связи. Аватар Инкарны учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Манипулирование + Лидерство (сложность равна Силе Воли цели). Если это группа, сложность равна самому высокому из значений Силы Воли ее членов. Принуждение Дара длится до выполнения цели миссии или пока в ходе ее выполнения уровень здоровья цели не упадет до уровня "ОбездвиженIncapacitated". Невозможно накладывать на жертву более одного Обета одновременно, первый наложенный Обет всегда имеет приоритет.
Грех Души (Soul’s Guilt)
Этот могущественный, но непредсказуемый Дар позволяет грузу вины, который покоится в глубине сердца, всплыть на поверхность. Эффекты разнятся, но обычно проявляются как тень на облике субьекта; тени становятся глубже, когда вина становится сильнее (в число других эффектов входят «демонические завывания», вой зимних ветров или даже зловещая фоновая музыка). Учтите, что пусть этот Дар и полезен, у него есть серьезные ограничения, поскольку он определяет лишь то, что тревожит индивидуума. У старушки-божьего одуванчика невинная ложь может вызывать кошмары и серьезно омрачать ее душу, в то время как «благородный мститель» может спать сном младенца и никак не отзываться на применение Дара. «Греху Души» обучает любой из детей Сокола или любой дух, связанный с Правосудием.
Система: Гару должен смотреть на цель (или, в некоторых случаях, прислушиваться или принюхиваться к ней) в течение целого хода. Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 7); количество успехов определяет четкость полученного впечатления.
Гранитная Стена (Wall of Granite)
У Филодокса более тесные отношения с элементалями земли, чем у прочих Гару. Ведь так же, как и земля поддерживает на себе тех, кто стоит на ней, так и Филодокс поддерживает обычаи своего народа. Находясь в контакте с землёй или камнем, Филодокс может сотворить стену, способную защитить его. Эта стена будет перемещаться вместе с Гару, защищая его со всех сторон. Земляные элементали учат этому Дару.
Система: Гару тратит очко Гносиса. Размеры стены составляют 3 ярда в высоту, два в длину и ярд в толщину (2,74?1,83?0,91 м). Бросок на поглощение у нее — 10 кубиков, и ей требуется нанести 15 уровней повреждений, чтобы пробить в какой-либо точке. Стена существует одну сцену, или пока Гару не вернёт её в землю.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:05 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Филодоксов шестого уровня
- Спойлер:
- Избавление от Уз (Release from Bondage)
Существует множество способов мистически подчинить чужую волю. Этот Дар разрушает все подобные узы, от подчинения крови вампира до мажеского управления разумом или Обета Филодокса. Те, кто владеют этим Даром, могут прмиенять его на любом существе, включая себя. Этот Дар преподает Инкарна или дух равной силы, обычно в качестве вознаграждения за великую услугу.
Система: Гару автоматически неуязвим для любого сверхъестественного принуждения, кроме как со стороны существа более могущественного, чем Инкарна. Владеющий Даром может снимать магическое принуждение с другого существа, прикоснувшись к нему, потратив пункт Гнозиса и сделав бросок Манипулирование + Лидерство (сложность 11 минус Сила Воли цели).
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:02 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Галиардов
Лунные Танцоры перенаполнены страстями и песнями, и Луна дает им Дары, сплетающие воедино эмоции, мечты и надежды. Галлиарды — художники высшего порядка, холст для которых — весь мир.
Лунные Танцоры перенаполнены страстями и песнями, и Луна дает им Дары, сплетающие воедино эмоции, мечты и надежды. Галлиарды — художники высшего порядка, холст для которых — весь мир.
- Спойлер:
- Дары Галиардов первого уровня
Звериный Язык (Beast Speech)
С помощью этого Дара оборотень может общаться с любым типом животных, от млекопитающих до рыб. Дар не меняет начальной реакции; большинство животных боится хищников, таких как оборотни. Любой дух природы преподаст этот Дар.
Система: Достаточно броска Харизма + Знание Животных, хотя каждая отдельная встерча и каждый тип животных требуют отдельного броска.
Зов Вилда (Call of the Wyld)
Этот Дар улучшает естественную способность Галлиарда общаться с помощью воя. Галлиард может издать вой, звук которого всполошит или подбодрит других оборотней даже вне обычной зоны слышимости. Этот Дар обычно используется в начале празднеств и других событий, подбадривающих септ, или для призыва помощи в момент опасности. Дух волка обучает этому Дару.
Система: Игрок бросает Выносливость + Эмпатию. Количеств успехов определяет как хорошо и далеко слышен вой. Это Дар может быть использован в сочетании с любым стандартным воем Гару. Эффекты определяет Рассказчик, но они должны быть связаны с типом воя и намерениями Гару. Вот некоторые примеры: за каждые два успеха все участвующие в празднестве получают дополнительный кубик ко всем своим броскам; вой отвлечет приспешников Вирма и временно увеличит сложности их бросков; ни один Гару в области не будет мешкать, отзываясь на на Панихиду По Павшим.
Круг Памяти (Memory Circle)
Галлиарды — это историки Гару, в обязанности которых входит заучивать наизусть легенды и предания своего народа, запоминать, запоминять безошибочно. Не все из них обладают настолько хорошей памятью. По счастью, этот Дар дает таким Галлиардам шанс побороть свою слабость, благодаря умбральным «памяткам». Этому Дару обучает дух слона.
Система: Дар действует в два этапа. Услышав слова, которые Галлиард желает безошибочно запомнить, он тратит пункт Гнозиса. После этого Рассказчик должен записать, что именно оборотень фиксирует в умбральной памяти. Позднее, когда Гару пожелает вызвать это воспоминание, он может потратить один пункт Силы Воли и попросить Рассказчика зачитать его дословно. Применение этого Дара оставляет небольшие прозрачные шарики, поблескивающие под мехом Гару, так называемые «круги памяти», и их можно увидеть в Умбре.
Если Гару желает удалить круг памяти, он может это сделать, просто вырвав его из своего меха, когда находится в Умбре. Также есть вероятность, что во время боя в Умбре некоторые из кругов будут разбиты (по усмотрению Рассказчика).
Общение Разумов (Mindspeak)
Обратившись к способности грезить наяву, Гару может организовать для любых указанных персонажей беззвучную беседу. Химерлинг учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли за каждое выбранное разумное существо и бросает Манипулирование + Экспрессию (сложность равна Силе Воли жертвы), если существо не желает вступать в контакт. Все, присутствующие во сне, могут нормально взаимодействовать благодаря «Общению», но не способны причинить друг другу вреда. Их настоящие тела по-прежнему могут действовать, но теряют 2 кубика на все свои броски. «Общение Разумов» заканчивается, когда все участники этого пожелают, или в тот ход, когда Галлиард делает неудачный бросок против нежелающего участника. Все попавшие под воздействие существа должны находиться в пределах поля зрения.
Идеальная Память (Perfect Recall)
Как уже упоминалось ранее, Галлиарды часто обладают одной общей чертой даже перед своим Изменением. И эта черта — память. Лунные Танцоры нередко умеют хорошо запоминать детали; а этот Дар усиливает данную способность. Любой дух Ткача может обучить этому Дару, и именно поэтому он не слишком распространен.
Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса. После этого Гару может вспомнить любую одну деталь из своей жизни, наважно, насколько мелкую. Имя, которое он когда-то слышал, запах, который он когда-то мельком почуял — каким бы ни было воспоминание, если оно когда-то переживалось, его можно будет вызвать. Учтите, что этот Дар не восстанавливает контекста воспоминания, но его применение может уменьшить сложность сопутствующих бросков (например, если персонаж вызывает в памяти разговор со своим отцом о ремонте машин, это может помочь при починке мотора). Рассказчик выносит окончательное решение о том, доводилось ли персонажу переживать указанные подробности.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:04 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Галиардов второго уровня
- Спойлер:
- Зов Вирма (Call of the Wyrm)
Этот опасный Дар привлекает существ Вирма. Галлиарды обычно используют Зов для организации засад или чтобы выманить скрывающуюся жертв. Любой дух, служащий Гее, преподаст этот Дар.
Система: Игрок бросает Манипулирование + ИсполнениеPerformance против Силы Воли твари Вирма (сложность обоих бросков равна 7). Если существо Вирма проигрывает состязательный бросок, оно устремляется на Зов.
Отвлечение (Distractions)
Гару может издавать раздражающий лай, визг и вой, отвлекающий внимание его цели. Дух койота учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Сообразительность + Исполнение (сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый успех отнимает один кубик от запаса кубиков жертвы на следующий ход.
Говорящий со Снами (Dreamspeak)
Галлиард может проникнуть в чей-то сон и повлиять на его ход. Гару не обязательно находиться поблизости, но он должен знать свою цель или хоть раз увидеть ее до этого. Химерлинг учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Сообразительность + Эмпатия (сложность 8). Если спящий проснется, пока Гару все еще находится в его сне, оборотня выкидывает из мира снов с потерей одного пункта Гносиса.
Подражатель (Mimic)
Этот очень широко применяемый Дар позволяет Галлиарду идеально имитировать любой звук, который ему доводилось слышать, одним лишь своим голосом. Сюда входят крики животных, искусственные шумы (вроде выстрелов), музыкальные инструменты, голоса других людей или даже конкретный разговор. Галлиарды применяли эту способность, чтобы обмануть врагов, улучшить свое повествование или даже, чтобы служить в качестве оборотня-магнитофона. Дару обучает дух сороки или дух майны, который обычно заставляет подопечных дорого заплатить за обучение.
Система: Гару, освоивший этот Дар, может автоматически имитировать все, что ему доводилось слышать (разумеется, с учетом превратностей своей памяти). Особенно сложные шумы (вроде целого разговора, включая фоновые шумы) могут требовать броска Восприятие + Расследование (сложность определяется Рассказчиком), чтобы получиться. Если слушатели подозревают, что здесь что-то не так, может потребоваться бросок Харизма + Исполнение, чтобы обмануть их. И наконец, Гару с помощью этого Дара не может издвать новые звуки, а лишь воспроизводить уже ранее услышанные.
Мечтательность (Reverie)
Этот Дар заставляет разум жертвы погрузиться в воспоминания. Хотя это иногда поднимает на поверхность полезные воспоминания, в основном Дар используется, чтобы сделать кого-нибудь менее наблюдательным или менее сосредоточенным на выполняемой задаче. Дух предков обучает этому Дару.
Система: Делается бросок Манипулирование + Загадки (сложность равна Силе Воли жертвы). За каждый успех сложность бросков жертвы, связанных с Ментальными Атрибутами, увеличивается на единицу, до максимума 9 (таким образом отражаются более сильные и живые воспоминания). Эффект действует одну минуту за успех, или пока что-то не привлечет внимания жертвы. (Например, охранник, находящийся под действием пятиминутной «Мечательности», возможно, не заметит Рагабаша, пребирающегося через стену — но если все же заметит, или если Гару нападет на него, действие Дара прекращается.) Фианна не может напрямую контролировать, что именно наполняет разум жертвы, но может оказывать влияние на субьекта («Да, Горм, помнишь ту гулянку в „Стоячем Камне“? И та девчонка, что танцевала, она была та еще…»).
Единая Сила (Unified Force)
Галлиард может объединить стаю в действительно единую силу, бьющую, как один. До тех пор, пока никто в стае не впадает в Безумие, все ее члены бьют в одно мгновение, и немногие противники способны долго противостоять подобной атаке. Дух волка обучает этому Дару.
Система: Игрок должен тратить один пункт Гнозиса каждый ход, пока этот Дар активен. В этом случае каждый игрок делает бросок инициативы как обычно, но вся стая действует по самой высокой из полученных инициатив (то есть, если члены стаи получили инициативу 10, 8, 14 и 17, вся стая действует по 17, даже если вожак стаи получил 8 ). Чтобы этот Дар сработал, на поле боя должна присутствовать вся стая, и даже если всего один член стаи впадет в Безумие, эффект рассеивается. Кроме того, этим эффектом могут пользоваться лишь члены стаи, связанной с помощью тотема. Пока этот дар активен, все тактики стаи идут со сложностью -1.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 9:03 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дара Галиардов третьего уровня
- Спойлер:
- Глаз Кобры (Eye of the Cobra)
Всего лишь взглядом Гару может привлечь к себе кого угодно. Дух змеи преподает этот Дар.
Система: Игрок бросает Внешность + Загадки (сложность равна Силе Воли жертвы). Гару должен набрать хотя бы три успеха, чтобы привлечь к себе жертву; меньшее число успехов просто заставят жертву двигаться в нужном направлении. Оказавшись рядом с Галлиардом, жертва может действовать по своему усмотрению, но до тех пор она должна прикладывать все усилия, лишь бы приблизиться к нему.
Отличительный Запах (Scent of Distinction)
Этот Дар позволяет Галлиарду мистически «чуять» общую духовную природу окружающей местности (т.е., находится ли она под влиянием Ткача, Вильда или Вирма; владения могущественного Инкарна; и т.д.), а также историю местности. Например, оборотень, обнюхавший каэрн, может почувствовать его тотем и сферу каэрна, когда тот был основан, важные события, происходившие поблизости, и т.д. Этому Дару обучает дух волка.
Система: Чтобы активировать этот Дар, Гару должен физически обнюхать местность (в любой форме), помедитировать около 10 минут, потратить пункт Гнозиса и сделать бросок Интеллект + или Знание Улиц (для городской местности) или Выживание (для дикой природысельской местности). Сложность определяется Рассказчиком. Дар можно применять на любую площадь, какую персонаж способен физически обнюхать, но для небольшой площади информация будет более конкретной.
Песнь Духов (Sing the Spirits)
Самые древние из призывов к духам производились в форме песни, и, пусть Теурги и являются покровительством, избранным для общения с духами, Галлиардам также известны несколько песен, наделенных силой. Подобных песен множество, но их схема всегда примерно одинакова. Они начинаются с оглашения имени духа и повеления ему держаться подальше, и завершаются угрозой того, что будет, если дух не послушается. Если все исполнено верно, дух не сможет приблизиться к Галлиарду, или к любому, к кому тот прикасается. Этому Дару обучает дух птицы или дух рыбы.
Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса и делает бросок Сила + Исполнение (сложность 7). Названный дух должен держаться от Галлиарда или любого, к кому тот прикасается, на расстоянии одного метра за каждый успех. Галлиарду не требуется знать точное имя духа, но он должен назвать его верно. (Достаточно назвать вид духа, вроде «Кошка» или «Нексус-Ползун».) Дух может попробовать прорваться сквозь эту преграду с помощью броска своей Ярости, сложность 8; он должен набрать больше успехов, чем набрал Галлиард в броске Исполнения. Эффекты этого Дара действуют одну сцену.
Песнь Ярости (Song of Rage)
Этот Дар выпускает внутреннего Зверя наружу, заставляя оборотней, вампиров и других подобных существ впадать в Бешенство и превращает людей в берсеркеров. Дух росомахи учит этому Дару.
Система: Гару кидает Манипулирование + Лидерство (сложность равна Силе Воли жертвы). Жертва впадает в неконтролируемое неистовство (или безумие, если есть такая возможность) на один ход за успех.
Обзор Поя Боя (View the Battlefield)
Лунные Танцоры знамениты своей способностью во время боя быть повсюду одовременно. Некоторые свидетели говорят, что Галлиарды обладают своего рода врожденным пониманием того, где им надо быть во время боя — или для того, чтобы увидеть завершение кровной вражды, или просто для помощи сокрушенному товарищу по стае. Этот Дар — часть поводов для подобных слухов, и он позволяет Галлиарду видеть все поле боя мысленным взором. Дух сокола обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса и делает бросок Сообразительность + Бдительность. Сложнось зависит от размера поля боя. Одно большое помещение означает сложность 5, футбольное поле пойдет по сложности 7, а целый лес даст сложность 9. Если бросок успешен, персонаж может видеть все поле боя так, словно парит сверху (и смотреть сквозь потолки и тому подобное, чтобы увидеть сражающихся). Таким образом, организовать засаду на персонажа почти невозможно, и это позволяет ему узнать, если кто-нибудь из его союзников находится под непосредственной угрозой. Даже если восприятие персонажа как-нибудь блокируется (например, с помощью Дара «ПокровShroud»), он по-прежнему интуитивно чувствует точное местоположение своих товарищей по стае. Этот Дар действует один ход за каждый успех в броске активации.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 8:47 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Галиардов четвертого уровня
- Спойлер:
- Книга Лет (Book of Years)
Галлиард погружается в поток знаний своих предков. Хотя объем информации, получаемой таким образом, почти ошеломляет, Гару, способный сохранить трезвость мысли, может найти сведения почти по любой теме. Этому Дару обучает дух предков, хотя известно, что некоторые духи рептилий также одаряют им.
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Загадки или Предки (смотря что выше; у Гару не обязательно должно иметься Дополнение «Предки», чтобы он мог изучить этот Дар) по сложности, равной значению местного БарьераGauntlet. Персонаж впадает в транс и немедленно погружается в поток воспоминаний, протянувшийся из глубины времен. Это течение не останавливается, пока персонаж не прекратит пользоваться Даром, и воспоминания становятся тем древнее, чем дольше Гару пребывает в трансе. За каждый час, пока персонаж остается под воздействием Дара, воспоминания протягиваются назад примерно на пять веков. Однако каждый час, пока персонаж пребывает в состоянии транса, игрок должен делать бросок Силы Воли (сложность 7), чтобы удержать персонажа в его собственном времени. Если бросок неудачен, персонаж должен или немедленно прервать транс, или потерять пункт временной Силы Воли, поскольку воспоминания угрожают поглотить его. Если бросок провален, его тело исчезает и возникает где-то в Умбре; Сфера Легенд и Поле Боя — вот два распространенных варианта.
Хотя персонаж не может и надеяться запомнить всё или даже большую часть увиденной информации, он может попытаться искать конкретные моменты истории. Результатом является своего рода поиск видений; Рассказчик может просто описать что Галлиард видит или может провести персонажа в поиске среди воспоминаний Гару, пока тот не найдет информацию, которая ему нужна.
Идущий по Мосту (Bridge Walker)
Галлиард может создавать малые лунные мосты, по которым способен ходить лишь он один. Гару проходит от одного конца своего лунного моста до другого за один процент времени, которое заняло бы обычное перемещение, и это позволяет ему исчезнуть перед своим противником и мгновенно возникнуть за его спиной. Учтите, подобные мосты не защищаются духами Луны и время от времени привлекают внимание различных духовных сущностей. Известны случаи, когда эти существа проходили вслед за Гару в материальный мир. Дух Луны учит этому Дару.
Система: Для создания моста необходимо потратить очко Гнозиса. Мост существует лишь в течении одного перехода, если Гару не потратит один пункт постоянного Гнозиса — тогда мост продержится до следующего полнолуния. Максимальная длина моста равна значению Гносиса Гару в милях (1 миля = 1.609 км).
Туман Войны (Fog of War)
Вне зависимости от того, насколько дисциплинировано войско и продуман план, поле боя — это хаос. Дым, шум, притаившиеся враги и страх способствуют беспорядку. Даже в наше время ошибочное опознание приводит к случаям стрельбы по своим. Этот Дар усугубляет данную проблему до зачастую смертоносного уровня. Командир может не увидеть наступающего врага или увидеть противника, которого рядом нет; отряд может начать стрелять в союзников, или перепутать команду «Вперед!» с командой «Назад!» Этому Дару обучает дух ворона или иной дух-обманщик.
Система: Гару поет, воет или играет зловещую песню (особенно популярны волынки), тратит пункт Гнозиса и делает бросок Манипулирование + Исполнение (сложность . В случае успеха противники, находящиеся в радиусе слышимости, должны каждый ход делать стандартный бросок Восприятия, чтобы всецело осознавать, что творится вокруг. Они теряют один успех в этом броске за каждый успех, полученный игроком; если итоговое количество успехов становится отрицательным, результат считается провалом. Нулевое количество успехов на восприятие означает замешательство, а в случае провала персонаж опасно неверно интерпретирует увиденное. Этот Дар действует до тех пор, пока песня или вой продолжают звучать, но певец должен концентрироваться на песне (и, таким образом, не может участвовать в бою или иной активной деятельности).
Пляска Теней (Shadows by the Firelight)
Используя власть теней и сновидений, Галлиард может создавать интерактивные истории с участием других — хотят они того или нет. Тени танцуют среди участников, разыгрывая свои роли (как задумано Галлиардом). Этот Дар обычно применяется на вече, давая возможность остальным оборотням принять участие в легенде, рассказываемой Гару. Однако этим Даром можно влиять на не желающих, заставляя их принимать участие в представлении Галлиарда. Духи предков учат этому Дару.
Система: Для использования Дара на нежелающей жертве игрок должен потратить определенное очков Гносиса и набрать три успеха в броске Манипулирование + Исполнение (сложность равна Силе Воли жертвы). В случае успеха игрок рассказывает историю и принуждает жертву исполнять требуемую роль. Эффект длится один ход за каждое потраченное очко Гносиса.
Песнь Сирены (Song of the Siren)
Звук голоса Гару способен очаровать любого, кто его слышит. Обычно Гару во время применения этого Дара поет или воет, хотя некоторые современные Стеклоходы декламируют стихи. Этот Дар может заставить противника приостановиться перед боем, но редко способен прервать уже кипящий бой. Дух певчей птицы обучает этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Исполнение против Силы Воли жертвы и тратит один пункт Гнозиса. Очарованные жертвы не могут предпринимать никаких действий в течение количества ходов, равного числу набранных успехов. Слушатели могут тратить Силу Воли, чтобы преодолеть чарующий эффект; чтобы действовать без помех, слушатель должен потратить один пункт за каждый из успехов Галлиарда.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 8:49 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Галиардов пятого уровня
- Спойлер:
- Ткань Реальности (Fabric of the Mind)
Гару высокого ранга может воплотить плоды своего воображения во вполне реальную жизнь, создавая творения из духовной сущности снов. Химерлинг учит этому Дару.
Система: Игрок делает продолжительный бросок Интеллект + Исполнение (сложность 8). Он может создать любую форму жизни, какую способен вообразить, наделяя ее одной точкой в Трайтов за каждый успех. Оборотень может формировать существо сколь угодно долго, набирая успехи ход за ходом, но, стоит ему остановиться, создание обретает форму и требует пункта Гнозиса, чтобы проявиться. Нужно тратить Гносис один раз за сцену, если существо действует относительно неактивно (например, выполняет мелкие поручения или просто наблюдает за местностью), или раз в ход, если оно участвует в бою или тому подобной активной деятельности. Оборотню нужно быть крайне аккуратным, ведь если он провалит бросок, его создание тут же материализуется и не будет подчиняться его воле. Оно будет оставаться в материальном мире столько, сколько сочтёт нужным.
Игры Разума (Head Games)
Этот Дар воплощает способность Галлиарда управлять эмоциями в чистом виде. Галлиард может изменять эмоции цели по своему желанию, от любви до ненависти, и наоборот. Дух койота учит этому Дару.
Система: Гару бросает Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех даёт возможность управлять эмоциями любой одной жертвы. Чем больше успехов, тем быстрее эмоции проявляются и тем сильнее переживаются жертвой. Некоторые эмоции не проявятся без хорошей на то причины. Галлиард может заставить жертву влюбиться в него, но любовь долго не продержится (И вполне может превратиться в справедливое негодование.) Если действия Гару подпитывают эмоцию — хорошее обращение с «новым другом» или угрозы напуганному врагу — тогда шансы на то, что эмоции станут настоящими, резко возрастают. Рассказчик может дать игроку Галлиарда дополнительный кубик, если применение этого Дара отыгрывается особенно хорошо.
Легендарное Прозрение (Legend’s Insight)
Хотя любой Гару, обладающий спиритуальной связью с духами предков, может время от времени обращаться к мудрости прародителей, Галлиарды, что неудивительно, усовершенствовали этот процесс. Персонаж может обратиться к своим прославленным предкам за умениями или знаниями и, ненадолго, воспользоваться своим максимальным потенциалом. Дух предков обучает этому Дару.
Система: Этот Дар могут изучить лишь персонажи, у которых есть Дополнение «Предки». Игрок делает бросок Харизма + Предки (сложность 7). За каждый успех игрок может повысить Способность до пяти точек, или Способность, значение которой уже равно пяти, до шести точек. Обычно «современные» Способности, вроде Компьютеров, Вождения и даже Огнестрельного Оружия, недопустимы, но это остается на усмотрение Рассказчика. Игрок должен указать, к кому из предков он обращается и какими Способностями этот предок может его наделить; выбор должен оставаться последовательным и при дальнейших применениях этого Дара (то есть, один и тот же предок, скорее всего, не сможет дать Борьбу, Холодное Оружие и Атлетику в ходе одной сессии, а затем Оккультизм, Загадки и Обряды во время другой).
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 8:48 pm), всего редактировалось 2 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Галиардов шестого уровня
- Спойлер:
- Рассказчик (Storyteller)
Вместо того, чтобы просто рассказывать и пересказывать старые повести или даже ждать, пока текущие события станут новой историей, Галлиард может изменить события драмы, разворачивающейся вокруг него. Он может добавить нового «персонажа», изменить цепь событий и даже сменить мотивации основных участников. Однако, поскольку этот Дар в буквальном смысле вызывает изменяющие мир ответвления событий, лишь горстка Гару, владевших этми Даром, использовала его на практике. Ходят слухи, что победы над Пожирателем Бури удалось добиться частично благодаря применению этого Дара — но точно также ходят слухи и о том, что ужасающие события, творившиеся в России в прошлом веке, исходят от Галлиарда Детей Геи, который считал, что он знает, чем должна закончиться история. Никому неизвестно, какой вид духов обучает этому Дару; возможно, аватар Геи, но, поскольку лишь очень немногие Гару знают о существовании Дара, никто не может сказать наверняка.
Система: Игрок тратит один пункт постоянного Гнозиса и описывает, в максимальных подробностях, изменение, которое желает привнести в историю. Разумеется, окончательное решение выносит Рассказчик, и, как только «драматическое изменение» произведено, Гару больше не может им управлять. Производные события могут вырваться и действительно вырываются из-под контроля, поэтому Дар «Рассказчика» следует применять с величайшей осторожностью.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 8:40 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Арунов
Полная Луна наполняет своих детей Яростью. Аруны — её избранные воины, рождённые, чтобы умереть и во имя её, и во имя Геи. Луна дарует этим храбрецам силу, скоростью, умением и мощь; всё, в чем они более всего нуждаются пред лицом Врага.
Дары Арунов первого уровня
Полная Луна наполняет своих детей Яростью. Аруны — её избранные воины, рождённые, чтобы умереть и во имя её, и во имя Геи. Луна дарует этим храбрецам силу, скоростью, умением и мощь; всё, в чем они более всего нуждаются пред лицом Врага.
Дары Арунов первого уровня
- Спойлер:
- Ощущение Ненависти (Empathy of Hatred)
Применив этот Дар, Арун может определить, насколько сильно указанный индивидуум охвачен гневом — как в данный момент, так и по ходу своей жизни. Дух эпифлинга Ярости учит этому Дару.
Система: Броска не требуется, эффект проявляется автоматически. Потратив один ход и сконцентрировавшись на индивидууме, Арун может узнать значение постоянной и временной Ярости этого лица. Разумеется, это полезнее всего в случае с духами и другими оборотнями, хотя Ярость может иметься и у некоторых фомори. Дар Повелителей Тени «Аура Секретности» полностью блокирует получение информации с помощью этого «Ощущения Ненависти».
Оглушающее Касание (Falling Touch)
Этот Дар позволяет Гару свалить врага одним лишь прикосновением. Любой воздушный дух преподает этот Дар.
Система: Гару кидает Ловкость + Медицина (сложность равна Выносливости + Атлетике противника). Для опрокидывания достаточно одного успеха. Это считается отдельным действием; активация этого Дара и удар по врагу с целью нанести повреждения — две разные вещи.
Воодушевление (Inspiration)
Другие оборотни ожидают, что в бой их поведет Арун. Дар «Воодушевления» одна из причин тому. С помощью этого Дара Гару наполняет своих собратьев новым воодушевлением и праведным гневом. Дух льва или волка учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Все его товарищи (но не он сам) получают один автоматический успех на любые броски Силы Воли в течение сцены.
Тактика Стаи (Pack Tactics)
Хотя роль Аруна в качестве лидера Гару в целом остается под вопросом, нет сомнения в том, кто должен командовать стаей во время боя. Заняв место вожака и координируя действия стаи, Арун на время боя наделяет своих товарищей по стае немалой компетентностью. Дух волка обучает этому Дару.
Система: Перед началом маневра «Стайной ТактикиPack Tactics» (см. Werewolf the Apocalypse Revised, стр. 212), игрок тратит пункт Силы Воли и распределяет запас дополнительных кубиков, равный значению своего Лидерства, между всеми, кто предпринимает маневр. Кубики следует распределять максимально равномерно, хотя игрок может выбирать, куда отдать дополнительный кубик (также и в случаях, когда значение Лидерства Аруна дает меньше кубиков, чем количество одностайников, участвующих в маневре).
Острые Когти (Razor Claws)
Поточив свои когти о камень или какую-нибудь другую твёрдую поверхность, Ахрун делает их более острыми. Духи кошки или медведя учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости, а Арун тратит целый ход на затачивание когтей. На оставшуюся сцену любые атаки когтями наносят дополнительный кубик урона.
Жалящие Когти (Spur Claws)
Некоторые Гару выбирают в качества образца для подражания пчелу. Пчела настолько предана своей королеве, что нападает на врагов, не заботясь о том, что атака неизбежно приведет к ее собственнйо гибели. Тех Гару, кто настроен схожим образом, духи пчелы могут научить превращать когти в жала, застревающие в теле противника. Выделяемый ими яд не убьет врага, но не убьет и самого оборотня.
Система: Игрок тратит пункт Ярости. Следующая успешная атака когтями, которую проведет персонаж, загонит когти внутрь тела жертвы, где они и останутся, оторвавшись от пальцев Аруна. Пока жертва не потратит время на то, чтобы вырвать их (что занимает один ход), они будут повышать сложность всех ее действий на 2. Однако на то, чтобы отрастить когти заново, Гару потребуется один ход, и в течение этого времени ими пользоваться нельзя.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 8:39 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Арунов второго уровня
- Спойлер:
- Обновленная Сила (Renewed Vigor)
Убив тварь Вирма (или иного врага, как бы ни были постыдны межплеменные конфликты) особенно зрелищным образом, Арун может вдохновить всех союзников, находящихся в пределах поля зрения, чтобы они по его примеру сражались яростнее. Дух сокола обучает этому Дару.
Система: Чтобы активировать Дар, Гару в данный ход должен потратить не меньше трех пунктов Ярости и должен убить врага ударом, который нанес хотя бы на три уровня повреждений больше, чем требовалось для достижения уровня «ОбездвиженностьIncapacitated». Арун тратит пункт Силы Воли, и все союзники Гару получают количество пунктов временной Ярости, равное значению его Харизмы. Применение этого Дара не требует отдельного действия в бою, кроме действия, необходимого для убийства врага.
Чутье Серебра (Sense Silver)
Совершенные воины, Аруны должны быть готовы к любой неприятности — даже к серебряному оружию. Этот Дар, преподанный Луной, позволяет обнаружить присутствие серебра.
Система: Гару бросает Восприятие + Основной Инстинкт (сложность 7). Один успех сообщает, есть ли поблизости серебро. Три — точное его местонахождение.
Дух Битвы (Spirit of the Fray)
Этот Дар позволяет Аруну атковать с молниеносной скоростью, нанося удар раньше противника. Дух кошки учит этому Дару.
Система: Как только персонаж осваивает этот Дар, его эффекты действуют постоянно. Ахрун может прибавить 10 к своей инициативе, что почти наверняка означает, что он бьёт первым. При желании, потратив пункт Гносиса, Ахрун может прибавить к инициативе еще 10. Однако помните, что это не даст ему возможность тратить Ярость для дополнительных действий в тот же ход; оборотни не могут использовать Ярость и Гносис в один ход.
Ярость Духа (Spiritual Wrath)
Гару по своей сути создания, состоящие наполовину из материальной плоти, наполовину из сущности духа, живущие одновременно в двух мирах. Обратившись к этому Дару, Арун может на короткий срок позволить своей духовной природе проявиться более полно, благодаря чему его когти способны пробивать защиту, которую обычно не могли бы пропороть. Этот дар не действует на существ, которые и так уже наполовину состоят из духа, вроде других Гару, фомори или фей. Но существа, всецело принадлежащие к одному миру, вроде Бейнов, вампиров, гулей или животных, уязвимы для его удара. Любой дух войны может обучить этому Дару.
Система: Игрок тратит пункт Гнозиса; сложность на поглощение урона от единичной атаки когтями, которую Арун производит в этот же ход, увеличивается до 9. Учтите, что обычные правила на невозможность тратить в один ход Ярость и Гнозис по-прежнему действуют.
Истинный Страх (True Fear)
Ахрун может продемонстрировать пределы своей истинной мощи, парализуя выбранного противника страхом на некоторое количество ходов. Дух страха учит этому Дару.
Система: Игрок бросает Силу + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Каждый успех внушает врагу ужас на один ход; в это время он не может атаковать. Жертва может защищать себя, если будет атакована, и в остальных отношениях ведёт себя нормально, хотя её действия скорее всего будут диктоваться страхом.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 8:37 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Арунов третьего уровня
- Спойлер:
- Лечение в Бою (Combat Healing)
Если по вам не бьют, вам не больно. Но когда вы сражаетесь с четырнадцатью фомори и стаей Танцоров Черной Спирали, это обычно не выход. По счастью для Арунов, попавших в подобную ситуацию, существует этот Дар, позволяющий им лечиться, даже если продолжается бой. Этому Дару обучают духи элементалей, и обычно для его изучения необходимо победить одного из них в бою.
Система: Потратив два пункта Ярости, Аруну больше не нужно останавливаться или делать бросок Выносливости, чтобы лечиться во время боя, и он автоматически восстанавливает один уровень неаггравированных повреждений каждый ход.
Сердце Гнева (Heart of Fury)
Гару может противостоять собственному неистовству, подавляя свою Ярость и создавая ментальный барьер против вспышек Безумия. В итоге этот гнев все равно настигнет Аруна, поэтому нужно дать ему выход, прежде чем он вырвется на волю самостоятельно. Дух вепря учит этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Силы Воли (сложность равна значению постоянной Ярости). Каждые два успеха увеличивают на 1 сложность броска на безумие до конца сцены. Однако, с завершением сцены, полученные ранения и впечатления возвращаются, переполняя душу и сердце Гару. Он должен потратить один пункт Силы Воли или произвести проверку на безумие по обычной сложности.
Чистота Духа (Purity of Spirit)
Многие Галлиарды связывают истории об уязвимости оборотней для серебра со своего рода разменом — платой, которую Луна требует со своих детей за дар Ярости. Применив этот Дар, оборотень может, за немалую цену, защитить себя от пагубной силы серебра с помощью собственной духовной энергии. Дух Луны обучает этому Дару.
Система: Гару тратит некоторое количество пунктов Гнозиса и немедленно получает такое же число автоматических успехов на поглощение урона от серебра, даже если у него нет кубиков на бросок. Эффект действует столько ходов, сколько было потрачено Гнозиса, не считая остатка хода, во время которого Дар был активирован.
Активация этого Дара не требует отдельного действия, и, разумеется, его можно активировать сразу же, если в Гару неожиданно попали серебрянной пулей или клинком, чтобы помочь ослабить урон… конечно, если Арун в этот ход не тратил Ярость. Этот Дар не может дейстовать одновременно с «Защитой ЛуныLuna’s Armor»; тот из Даров, что был активирован последним, отменяет предыдущий.
Сломать Кости (Shatter Bone)
Жертвы с вывернутыми руками или сломанными ногами становятся куда более легкой добычей. С помощью этого Дара Арун может ломать кости одним ударом, вне зависимости от количества нанесенных повреждений. Дух гиены обучает этому Дару.
Система: Перед ударом по противнику Арун должен потратить пункт Силы Воли и пункт Ярости. Гару должен целиться в определеную конечность, что увеличивает сложность атаки. Игрок должен набрать хотя бы три успеха. Кроме того, он потратит Силу Воли и Ярость, даже если удар не попадет в цель или наберет меньше трех успехов. Успешное применение этого Дара ломает любые кости, расположенные под указанной плотью, и наносит количество уровней урона, равное числу успехов в броске атаки минус 3. Сломанные ноги и руки мешают противнику в любом бою. Сломанные ребра замедляют движение и могут пробить легкое. Проломленный череп в большинстве случаев лишает жертву сознания. Сломанный позвоночник вызывает паралич. Этот урон не поглощается, но не наносит аггравированных ран.
Цель Сложность Особый эффект
Череп +3 Бросок Выносливости (сложность , чтобы не потерять сознание
Рука +2 Бросок ловкости для удержания предметов; жертва не может использовать сломанную конечность для атаки
Нога +1 Бросок ловкости, чтобы оставатсья на ногах; жертва не может бегать или атаковать сломанной ногой
Ребра +2 Бросок Выносливости (сложность 6), чтобы избежать пробивания лёгкого
Хребет +4 Требуется атаковать жертву со спины; жертва остается парализованной, пока рана не будет залечена.
Серебряные Когти (Silver Claws)
Ахрун может добиться преимущества над прочими зверями-оборотнями, превратив свои когти в серебро. Дух Луны учит этому Дару.
Система: Для активации этого Дара игрок кидает Гносис (сложность 7). Преобразование продолжает действовать в течение сцены или пока Арун не прервет работу Дара. Серебряные когти по-прежнему наносят аггравированные повреждения всем целям, а Гару и большинство других видов оборотней, естественно, не могут его поглощать. Активировав когти, Арун начинает испытывать жгучую боль. Каждый ход он автоматически получает очко Ярости. Более того, из за постоянного раздражения сложность любых не-боевых бросков увеличивается на 1. Когда Ярость превысит значение Силы Воли, необходима проверка на Безумие.
Укус Духа (Spirit Savage)
В мире духов воину нередко приходится иметь дело со враждебными духами куда чаще, чем хотелось бы. Этот Дар позволяет Аруну жестоко впиваться в духа укусом, понижая способность духа атаковать или защищаться. Духи считают этот Дар устрашающим и не склонны помогать любому воину, который применяет его несправедливо (скажем, против любого из духов Геи). Дару обучает дух росомахи, которую мало заботит мнение своих сородичей.
Система: Гару должен успешно укусить своего противника-духа и потратить пункт Ярости. Затем игрок делает бросок Сила + БорьбаBrawl, сложность 4; если число успехов равно или выше Силы Воли духа, Ярость духа снижается на один пункт, плюс один пункт за каждый дополнительный успех, до конца сцены. Этот Дар можно применять лишь один раз за сцену против любого конкретного духа, и с его помощью нельзя понизить Ярость духа до ноля.
Например, Таня-Речной Прыгун, не взирая на омерзительную вонь, вонзает зубы в Свинодуха. Она получает шесть успехов; на три больше, чем Сила Воли Свинодуха. Свинодух теряет четыре пункта Ярости до конца сцены; теперь у него всего четыре кубика на атаку и оборону, и он, вероятно, испуган до смерти.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 8:34 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Арунов четвертого уровня
- Спойлер:
- Мертвая Хватка (Clenched Jaw)
С помощью этого Дара оборотень может кусать с такой силой, что хватку невозможно будет разжать, пока он сам того не пожелает; даже после смерти хватка не ослабнет. Дух волка или гиены преподает этот Дар.
Система: Проведя успешную атаку на укус, игрок может активировать этот Дар, потратив пункт Ярости. Каждый последующий ход, пока он удерживает захват, он делает бросок на атаку кусанием (сложность 3). Хотя противник и может сделать противопоставляемый бросок Силы (и получить дополнительный уровень повреждений, когда будет вырываться), Гару к своему запасу кубиков может добавить половину значения своей Силы Воли.
Поддержание Пламени Ярости (Stoking Fury’s Furnace)
Нет другой фазы луны, которая так тесно связана с Яростью, как Арун, умеющий мастерски направлять собственную Ярость. Этот Дар — которому учит дух росомахи — позволяет ему направлять свою Ярость даже еще более эффективно.
Система: Гару восстанавливает одно очко Ярости каждый ход, когда получает урон, и он не должен из-за этого производить проверку на безумие (другие стимулы требуют броска на безумие как обычно). Вдобавок, Гару может тратить очко Ярости — только одно за ход — без траты временной Ярости. Если за ход тратятся несколько очков Ярости, они списываются как обычно.
Прикосновение Ярости (Touch of Rage)
Применив этот Дар, Арун может передать часть своей Ярости другому, будь получатель Гару, человек или животное. В первом случае эффект вполне обычен и одаривает собюзника силой в бою; во втором случае он наделяет потрясающими и разрушительными качествами существ, которые обычно ими не обладают.
На социальном уровне этот Дар может стать мощным источником воодушевления (и подстрекательства) — пусть Ярость и является глубоко инстинктивным и сложным в управлении качеством, она также наделяет способностью испытывать праведный гнев из-за искаженности и несправедливости — способность, которую многие люди утратили в тихом безразличии Мира Тьмы. Дух неистовства обучает этому Дару.
Система: Гару тратит пункт Силы Воли, или два, если дарует Ярость смертному. После этого он расходует некое количество пунктов временной Ярости, и цель получает их и может использовать их как обычно. Как только все пункты, превышающие обычный максимум Ярости (для людей это ноль) потрачены, они теряются навсегда, за исключением нового применения этого Дара.
Этим Даром нельзя передавать Ярость магам, призракам или другим сверхъестественным существам, у которых Ярость отсутствует. У духов уже есть Трайт Ярости, но они могут принимать временные пункты, чтобы использовать их для получения дополнительных действий в бою, словно Гару.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 8:33 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дару Аруна пятого уровня
- Спойлер:
- Щит (Aegis)
Этот Дар дает Гару мистический щит, защищающий его от атак. Это не щит в буквальном смысле слова; удары просто оказываются неспособны попасть по жизненно важным частям тела, пули отскакивают от пряжки ремня и обстоятельства всячески препятствуют тому, чтобы удары как следует обрушились на воина, пока эта способность действует. Дух ветра обучает этому Дару.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, и сложность всех бросков атаки, производимых против него, на протяжении сцены увеличивается на два. Любой бросок атаки, набравший всего один успех (после уклонения, если оно производится) против Гару, считается касательным и наносит лишь тупые-bashing повреждения.
Поцелуй Гелиоса (Kiss of Helios)
Арун призывает силу солнца, становясь полностью неуязвимым к разрушительному действию огня. Кроме того, Арун может заставить любую часть своего тела гореть в течение продолжительного периода времени. Обычно Гару поджигают свой загривок в ходе обряда, но с не меньшим успехом это можно сделать с когтями или пастью. Духи солнца или элементалы огня учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. На всю оставшуюся сцену Арун не подвержен воздействию любого природного огня, вплоть до лавы. Искусственный огонь (напалм, газовая горелка и так далее) наносит четверть урона, и повреждения считаются тупыми. Гару наносит два дополнительных кубика урона пылающими кулаками, клыками или когтями.
Разделенная Сила (Shared Strenght)
Неважно, насколько вы сильны, вы не можете находиться повсюду одновременно. Рано или поздно, если вы живете достаточно долго, сердце каждого Аруна разрывается при виде товарища, погибшего в бою, и от осознания того, что его просто не было рядом, чтобы помочь. Старейшины сталкивались с подобным чаще других, поэтому не редкость, что они учат Дар вроде этого. Этот Дар позволяет Аруну на один ход даровать свои способности одному из товарищей по стае, наделяя его своей силой, скоростью и навыками. Однако Арун дорого платит за это, теряя свою собственную силу на такой же период времени. Этому Дару обучает дух волка.
Система: Игрок тратит два пункта Гнозиса и указывает временной период, в течение которого этот Дар будет действовать. Это может быть «следующий ход», «час», «до конца сцены» или даже «до момента моей смерти». (Если Арун умирает, Дар немедленно прекращает действовать, так что вариант «До Последней Битвы» не пойдет, если только сам Гару не доживет до нее.) В течение этого времени один Гару по выбору Аруна и в пределах его поля зрения немедленно считается обладателем Физических Атрибутов, а также Способностей БорьбыBrawl, УклоненияDodge и Холодного ОружияMelee этого Аруна. (Если характеристики цели выше характеристик Аруна, она сохраняет эту свои характеристики.) Однако, пока этот Дар активен, считается, что у Аруна всего по одной точке во всех Физических Атрибутах, во всех формах, и ни одной точки в Борьбе, Уклонении и Холодном Оружии. Цель и Арун не могут тратить очки опыта на поднятие любого из разделенных Трайтов, пока действие Дара не завершится.
Величие Воли (Strength of Will)
С помощью этого Дара Арун может повести свою стаю хоть ко вратам Ада, если возникнет такая необходимость. Дух волка или аватар Инкарна учит этому Дару.
Система: Гару тратит пункт Силы Воли и делает бросок Харизма + Лидерство (сложность . Каждый успех дает каждому из его союзников в радиусе 100 футов (30.5 м) один пункт Силы Воли. Эти пункты Силы Воли сохраняются до конца сцены и могут тратиться как обычно. Этот Дар может поднять Силы Воли даже выше максимума в 10 очков. Этот Дар можно применять только раз за сцену.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 8:32 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Re: Дары Гару
Дары Арунов шестого уровня
- Спойлер:
- Один на Один (One on One)
Мир Тьмы — сложное место, наполненное интригами, запутыванием следов и всевозможными сверхъестественными увёртками. Однако Аруны являются простыми существами, и этот Дар позволяет им распространить свои прямые методы на то, до чего они в обычной ситуации не могли бы добраться. Гару зачитывает короткую молитву Луне и другим бесчисленным духам крови, ужаса и мщения из пантеона Гару. После этого он переносится к одному врагу по своему выбору, с которым может вступить в смертельный бой один на один под защитой самой Луны. Противник не может убежать (хотя тактическое отступление с намерением продолжить бой в эту же сцену считается приемлемым), как не может и принимать помощь от посторонних. Разумеется, эти же ограничения относятся и к Гару.
Луна сама обучает этому Дару, и не посредством аватара — проситель должен отправиться во двор Луны в Эфирной Сфере и убедить капризную богиню, что причины, по которым необходим этот Дар, являются праведными.
Система: Этот Дар пробивает все сверхъестественные формы защиты, маскировки, наложенные заклинания и тому подобные меры предосторожности без какого-либо броска. До конца сцены обе стороны не могут получать помощь из других источников, и могут применять лишь те способности, что являются по своей сути напрямую физическими. Сверхъестественная сила и скорость вампира или умение феи бить по врагам духом шипов продолжат действовать, но представитель любого вида существ лишится своих сверхъестественных способностей затуманивать разум и подавлять своим присутствием. То есть, Губитель Имен может ударить молнией или увеличить собственную силу, но не телепортироваться прочь или стать нематериальным, чтобы полностью избежать ударов Гару.
Этот Дар требует прямого вмешательства Целестина Луны в дела смертных, и Рассказчик должен помнить, что действие Дара определяется разумным существом, а не каким-то сверхъестественным заклятием. Рассказчик должен выносить решение об эффектах Дара, помня о его основополагающем намерении обеспечить честный, открытый и физический бой. Гару, требующий, чтобы его направили к вампиру, находящемуся в торпоре, может обнаружить, что Пиявка проснулась и готова к битве…
Для активации этого Дара Гару должен потратить пункт постоянного Гнозиса. Как только бой окончен, обычные законы реальности вновь вступают в силу — что может быть весьма печально, если Гару забросило в Малфеас или иное кошмарное место.
Re: Дары Гару
Дары Черных Фурий
Дары Черных Фурий отражают их тесные отношения с Вилдом. У Фурий также одни из самых эффективных боевых Даров Гару.
Дары Черных Фурий первого уровня
Дары Черных Фурий отражают их тесные отношения с Вилдом. У Фурий также одни из самых эффективных боевых Даров Гару.
Дары Черных Фурий первого уровня
- Спойлер:
- Дыхание Вилда (Breath of the Wyld)
Фурии считают, что все проблемы людей (и некоторых Гару) в том, что они забыли, как энергия Созидания питает, освежает и предоставляет им все. C этим Даром Черные Фурии может привить чувство энергичности и жизни всему живому. Духи, служащие Пегасу, учат этому Дару.
Система: Фурия должна коснуться кожи цели, и этот Дар должен использоваться на открытом воздухе в естественном окружении (достаточно городского парка). Игрок бросает Гносис (сложность 6 для людей, 5 для Гару). Успех вызывает приток энергичности и ясности мыслей. В терминах игромеханики, этот Дар дает дополнительный кубик на все ментальные броски в следующей сцене. Также на это время увеличивается на 1 сложность любых бросков Ярости.
Обостренные чувства (Heightened Senses)
Благодаря этому Дару оборотень настраивается на окружающий мир, значительно усиливая свои чувства. В формах Хомид и Глабро его чувства становятся такими же чуткими, как у волка, позволяя ему слышать звуки, выходящие за пределы стандартного диапазона, даруя ему обостренное ночное зрение и делая его нюх более острым, чем у собаки. В форме волка его чувства сверхъестественно обостряются, позволяя ему демонстрировать восприятие, граничащее с предвидением. У этого дара есть и негативные последствия. Если рядом с Гару, использующим этот Дар, включится пожарная сигнализация, он будет оглушен. Города могут обрушить на оборотня сенсорную перегрузку. Дух волка учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса. Эффект длится одну сцену. В формах Хомид и Глабро сложности бросков на Восприятие уменьшаются на 2, и Гару может совершать невозможные для человека вещи (выслеживать по запаху, например), бросая Восприятие + Основной ИнстинктPrimal-Urge. В формах Кринос, Гиспо и Люпус сложность на броски Восприятия уменьшается на 3 (это не суммируется с обычным бонусом люпусов к Восприятию), а все броски на Основной Инстинкт получают дополнительный кубик.
Чутье Вильда (Sense Wyld)
Гару может ощутить энергии или духов Вильда в окружающей области. Этому Дару обучает любой дух Геи.
Система: Гару делает бросок Восприятие + Загадки против сложности, определяемой Рассказчиком, в зависимости от силы проявлений.
Чутье Вирма (Sense Wyrm)
Оборотень может чуять проявления Вирма в близлежащей области. Этот Дар проявляется в виде мистического ощущения, а не как зрительные или обонятельные образы, хотя оборотни, применяющие «Чутье Вирма», частенько говорят: «Это место смердит Вирмом» (добавив несколько еще более красочных определений). Гару должен помнить, что порча Вирма может пристать даже к относительно чистым душам. Оборотни могут почуять порчу в невинном человеке, работающем на контролируемой Вирмом фабрике, или съевшем порченую пищу. Эта способность требует активной концентрации. Любой дух Геи может преподать этот Дар.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от концентрации и силы воздействия Вирма. Обнаружения фомора в соседнем помещении пойдет со сложностью 6, а чтобы почуять зловоние Бэйна, который был в помещении час назад, бросок будет делаться со сложностью 8. Вампиры воспринимаются как существа, затронутые прочей Вирма, за исключением тех, кто обладает Человечностью 7 или выше.
Re: Дары Гару
Дары Черных Фурий второго уровня
- Спойлер:
- Проклятье Эола (Curse of Aeolus)
Фурия призывает плотный, зловещий туман, который затрудняет обзор и деморализует противников. Фурия может видеть сквозь туман, но у остальных возникают проблемы с навигацией. Дух, служащий Эолу, тотем тумана, учит этому Дару.
Система: Игрок делает бросок Гносиса. Сложность варьируется от типа местности и влажности: 4 в море, 6 в обычной обстановке, 9 в пустыне. Черная Фурия видит нормально, но остальные попавшие в этот туман теряют половину кубиков на Восприятии (только на зрение). Туман также лишает сил всех, кроме Фурии и ей союзников, заставляя терять один кубик на броски Силы воли.
Чутье Добычи (Sense of the Prey)
Если персонажу что-либо известно о цели, он может вслеживать ее со скоростью своего передвижения. Это безошибочное чувство направления работает везде, позволяя с одинаковым успехом найти конкретного духа в Умбра или существ на Земле. Дух собаки или волка учит этому Дару.
Система: Если цель не скрывается активно (но одного намерения недостаточно), броска не требуется. В противном случае делается бросок Восприятие + Загадки против сложности, равной Сообразительности + Скрытности цели. Если цель — дух, сложность равна его Гносису.
Re: Дары Гару
Дары Черных Фурий третьего уровня
- Спойлер:
- Завершающий удар (Coup de Grace)
Гару изучает своего противника, высматривая лучшее место для нападения. После этого она проводит разрушительную смертоносную атаку. Дух совы учит этому Дару.
Система: Игрок тратит один ПСВ и бросает Восприятие+Драка (сложность равна Выносливость+Уворот цели). В случае успеха игрок удваивает повреждения, которые Гару нанесет следующим ходом.
Раздирающая агония (Visceral Agony)
Когти оборотня превращаются в колючие, гибельные колючки, с которых капает черный яд. Эти когти не наносят дополнительного урона, но причиняют мучительную боль. Дух боли учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости перед атакой. Любые штрафы от боли, которые явились результатом атаки, удваиваются (то есть состояние "Ранен" имеет штраф -4). Если цель в безумии или иным образом игнорирует штрафы от ран, она испытывает обычные штрафы.
Re: Дары Гару
Дары Черных фурий четвертого уровня
- Спойлер:
- Телесное разрушение (Body Wrack)
Фурия насылает на цель чрезмерную, травмирующую боль. Фурии достаточно указать на цель для эффективного применения. Дух боли учит этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Гносиса и бросает Сила+Медицина (сложность равна Выносливость противника +3). Каждый успех лишает жертву кубика на все броски из-за болезненного разрушения своего тела. Эффект длится сцену.
Когти осы (Wasp Talons)
Фурия с этой способностью может выстреливать своими когтями наподобие дротиков. Но она не может совершать атак когтями, пока не отрастит их снова. Духи осы учат этому Дару.
Система: Игрок тратит очко Ярости и бросает Ловкость+Драка для попадания. Сложность такая же, как и для огнестрельного оружия, средняя дистанция равна 18 метрам. Урон считается нормальным уроном от когтей. Гару требуется полный ход для регенерации новых когтей.
Последний раз редактировалось: Tenno_de_Loa (Пт Апр 17, 2009 11:01 pm), всего редактировалось 1 раз(а)
Страница 1 из 2 • 1, 2
Страница 1 из 2
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|